Objetivo

Con “2 de Mayo” nos encontramos ante un juego de simulación de los hechos acontecidos en Madrid en esa misma fecha durante el año 1808. Un juego para dos jugadores, de unos 20 minutos de duración, en el que cada jugador
controla una de las fuerzas contendientes, francesa o española, que fueron protagonistas aquel día en el que el pueblo de Madrid harto de la sumisión que la clase dirigente rendía a las tropas napoleónicas se rebeló contra el invasor.

Componentes

  • 1 tablero de juego
  • 41 cubitos
  • 30 del bando francés (azul)
  • 10 del bando español (rojo)
  • 1 marcador de turnos (madera)
  • 22 cartas de evento
  • 11 del bando francés (azul)
  • 11 del bando español (rojo)
  • 2 cartas de ayuda
  • 1 carta de seguimiento del turno
  • 1 reglamento

Cómo se juega

Preparación de la partida

Para preparar una partida a 2 de mayo debemos seguir los siguientes pasos:

Turno de juego

En la fase de preparación, los jugadores de ambos bandos, podrán robar una carta de su mazo de eventos.
En el caso de que uno de los jugadores tenga tres o más cartas de menos que su contrincante, éste puede negarle al otro esta opción. No podrá robar cartas en esta fase. Sin embargo si el jugador que tiene menos cartas, decide robar en ese turno, no podrá negar al contrincante que robe también aunque supere por tres o más el número de cartas que tiene en mano.

En esta fase, los jugadores deberán escribir de forma secreta los movimientos que quieren hacer, para ello deberán seguir las siguientes normas:

  • Los conjuntos ocuparán sólo una de las zonas del mapa, salvo el bando francés que tendrá conjuntos fuera del mapa esperando a entrar a partir del tercer turno.
  • Los conjuntos se podrán mover a zonas inmediatamente adyacentes.

  • Los movimientos se escribirán de la siguiente forma: Zona de origen – > Zona de destino. Un conjunto sólo podrá moverse una vez. No está permitido los movimientos encadenados. Cuando el bando francés quiera reclutar a los conjuntos que tiene fuera del mapa, le bastará con poner una flecha y la Zona de destino adyacente.

-Las órdenes escritas deben cumplirse. Si te equivocas, se anulará todo el conjunto de órdenes.

  • Un conjunto español NUNCA puede mover a dos sitios distintos, salvo que lo indique el evento de una carta.
  • El bando francés sí que puede dispersar un conjunto y bifurcar sus fuerzas a zonas de destino distintas.

  • El jugador español puede planear y ejecutar movimientos para TODAS y cada una de sus conjuntos sobre el tablero. Sin embargo, el jugador francés sólo podrá mover dos conjuntos de cubos como máximo salvo las que están en las zonas 14,15 y 16 que están exentas de esa limitación.

  • El jugador español no tiene que apuntar en las órdenes el número de cubos de cada conjunto que va a mover. Sin embargo, el francés puesto que tiene la opción de bifurcar sus fuerzas sí que tendrá que indicar cuántos cubos de su conjunto mueve a cada zona de destino. En este caso hay una excepción para el jugador español ya que si juega el evento “La Turba” sí que deberá escribir de antemano cuantos cubos va a mover a cada zona de destino.

  • A la hora de organizar los movimientos siempre va a ser mejor que el bando español se mueva primero y luego lo haga el bando francés aunque deben estar ambas órdenes ya reveladas a la vista de los jugadores. Antes de realizar estos movimientos deberán jugar los eventos de las cartas que hayan sido jugadas.

Los jugadores de ambos bandos, revelarán de forma simultánea sus movimientos y éstos se ejecutarán después de haberse revelado las cartas de evento. Con los movimientos pueden pasar las siguiente situaciones:

  • Si dos conjuntos de cubos enemigos se mueven entre sí, a las respectivas zonas de origen de ambas, es decir, se produce un intercambio de posiciones ( Del 5 al 6 y del 6 al 5), sólo uno de los conjuntos, el que tenga mayor número de cubos, culminará su orden de movimiento. Es decir, el bando con menos cubos vuelve a la zona de origen (retrocede) y el bando con más cubos termina en la zona de destino (avanza). Si hubiera un empate en número de cubos, se considera que el bando que lleva la iniciativa supera al otro. El bando que lleva la iniciativa es aquel que ha eliminado más cubos del bando contrario y en caso de empate se considera que lleva la iniciativa el bando español.
  • Si un conjunto de cubos del bando español decide retirarse de una zona donde hay cubos del bando francés, lo podrá hacer sin problema, pero deberá dejar al menos la mitad de ellos presentes (siempre redondeando al alza) en esa zona.

  • El bando francés nunca podrá abandonar una zona en la que haya presencia del bando español.

  • Resolución

Tras resolver las zonas en liza (aquellas en donde hay presencia de ambos bandos) pasaremos el marcador de turno al siguiente espacio. Si el marcador se encuentra en el turno 10, se acabará la partida de manera inmediata.
En esta fase, los conjuntos de ambos bandos en liza calculan sus fuerzas. La fuerza de cada conjunto es igual al número de cubos que lo componen más el valor de fuerza que puedan añadirse con las cartas jugadas.
Si un conjunto tiene un punto de fuerza más que el otro, pero no llega al doble, se eliminará un cubo del conjunto con menos fuerza. Si tiene el doble, se eliminarán dos cubitos. Si tiene el triple, se eliminarán tres cubos y así sucesivamente.
En caso de empate, no se eliminan cubos de ninguno de los bandos.

Fin de la partida

Una partida a 2 de mayo termina cuando el francés:

  • Consigue eliminar todos los cubitos del bando español
  • Consigue tener un cubito del bando francés en cada una de las zonas de entrada a Madrid (1,6,16 y 20)
  • No ha perdido 4 o más cubitos de su bando. Esta condición puede modificarse a 3 cubitos de su bando si el jugador del bando español juega la carta del Teniente Ruiz.

Sólo cuando se dan todas las condiciones anteriores será el bando francés el ganador, de lo contrario la victoria será para el bando español.

Opinión

Aprovechando el aniversario de tan señalada fecha, me he acercado a este juego editado allá por el lejano 2008, mucho más cerca que los hechos reflejados en el juego pero ya con algo de solera en esto de los juegos de mesa. Al ser un tema tan cercano para los españoles y especialmente para los madrileños, no en vano celebran este día como festivo en su Comunidad, he querido dotarle de algo de ambientación y ese ha sido el motivo de la entrada de ayer, que pueden leer aqui, así conseguimos un barniz de los hechos históricos con los que, personalmente, disfruto mucho más de los juegos. Este es uno de los motivos porque me apasiona este mundo, me permite conocer y aprender hechos históricos que antes conocía de pasada, en cambio con los juegos consigo empaparme mucho más de la historia que representa.

Así que sin más dilación vamos a escribir unas líneas de lo que me ha parecido el juego 2 de Mayo y qué podemos encontrarnos en él. Primero una disculpa porque no sé si ahora mismo se puede conseguir el juego, hace mucho de su edición por parte de Gen X Games y no se ha vuelto a reimprimir. Si alguno está interesado creo que algún ejemplar quedará en tiendas, si no tenemos como alternativa la 2ª mano que seguro que hay más de un ejemplar disponible. Existe una expansión “El Asalto al Palacio Grimaldi” que no he podido probar, así que poco puedo añadir sobre ella.

2 de mayo intenta reflejar de una manera simple y un poco abstracta los hechos ocurridos en tal fecha de 1808. Se trata de un juego para 2 jugadores en el que un jugador representará a los españoles y el otro a los franceses. Claramente es un juego asimétrico. Simplemente con observar el número de cubitos podremos ver que la fuerza francesa es más numerosa, puro reflejo de la realidad. Daniel Val, su autor, lo reconoce abiertamente y explica que no quería hacer un juego ahistórico, quería reflejar la realidad de lo que sucedió, pero claro también era consciente de que estaba realizando un juego y debía dar opciones a los dos bandos. Por este motivo las condiciones de victoria intentan equilibrar un poco la descompensación de fuerza.

El juego a pesar de tener una mecánica abstracta, tiene el tema bastante bien implementado, refleja muy bien el desarrollo de los hechos, los españoles estaban en inferioridad de número y fuerza pero se podían mover en grupos pequeños más rápido por la ciudad mientras que, en cambio, los francesas eran tropas más importantes pero perezosas en su movimiento y las mecánicas del juego reflejan esto de una manera muy sencilla pero fiel.

El juego tiene un componente de faroleo muy importante, es la esencia del juego, sin este faroleo carecería de sentido la mecánica porque los franceses aplastarán sin remedio a los españoles. En cambio con esta mecánica de movimiento secreto y simultáneo se dan sorpresas y engaños que son la “vidilla” del juego.

No nos engañemos, estamos ante un juego muy sencillo y que no creo que podamos categorizarlo como wargame. Podríamos decir que es un juego de mayorías con componentes de faroleo en el que además, tenemos una cartas que hacen las veces de eventos que favorecen a cada bando y le dan más “sabor” a la partida. Podemos reconocer en ellas a ilustres actores principales del escarceo de aquella mañana de mayo, José Blas de Molina, Murat, las Manolas… se agradece ese barniz para los que conocen un poco la historia, gana enteros el juego.

Las partidas son muy rápidas, son 10 turnos como máximo, que se pueden ir como mucho a los 20 minutos, estamos ante un juego muy corto en el que lo normal es jugar una partida con cada bando porque las sensaciones son muy diferentes. Es un juego totalmente táctico que no ofrece excesiva rejugabilidad porque el inicio de partida siempre es el mismo. Estamos ante un caso de anteponer los hechos históricos a la jugabilidad. Al ser un juego que quiere reflejar lo sucedido me parece de lo más correcto, pero a cambio no podremos rejugarlo muy de seguido.

Al final al disponer de pocas alternativas de juego diferentes, las partidas se desarrollan de manera similar, aunque con matices. Estos matices son los eventos que consiguen alterar el flujo de partida.

La edición del juego corre a cargo de Gen X Games y es correcta aunque se nota la antigüedad del juego. Las cartas son lo peor del juego ya que tienen una calidad discutible y sin redondeo de las esquinas, en cambio los cubitos y el pequeño tablero son de calidad excelente. El diseño del juego es muy acertado, el mapa de Madrid de la época y las ilustraciones de las cartas son muy evocadoras.

2 de Mayo es un juego simple, rápido y divertido. Eso si, no busquen mucha profundidad, se trata de un juego del gato y el ratón que recrea unos hechos históricos en nuestro país que no es muy común en los juego de mesa editados actualmente. Ahora se suelen buscar temas fantásticos para ambientar los juegos, con la salvedad de los wargames o juegos de guerra, o el famoso tema del Renacimiento centrado en Italia para los eurogames. En el juego que nos ocupa, el tema está al servicio de la mecánicas. Si son amantes de la historia no duden en probarlo, al resto le recomendaría leer un poco sobre el tema porque lo mismo les resulta interesante y les entra el gusanillo por echar una partida. Desde aquí no me queda otra que animar a los autores noveles y no tan noveles para que nos obsequien con juegos que recreen hechos o períodos históricos. Muchos lo apreciamos.



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