Introducción

Una vez al año los mejores milagreros y matasanos del territorio se reúnen en Timburgo para preparar sus brebajes para el olor de pies, la morriña, el hipo y el mal de amores. Sin embargo, cada curandero tiene su propio preparado especial. Cada jugador extrae ingredientes de su propio revoltijo de elementos variados, combinándolos durante la partida hasta que considera que su compuesto especial está a punto. Pero hay que tener cuidado ¡cualquier exceso en la cantidad de tales ingredientes especiales podría hacer estallar la pócima! Por tanto, saber parar a tiempo, aunque suponga conformarse con menores beneficios para empezar, con vistas a mayores rendimientos futuros e ingredientes más valiosos, podría ser la clave. Así que reserva tus ingredientes más valiosos hasta que puedas preparar una pócima tan potente que deje a esa pandilla de embusteros y cuenta-botones a la altura del betún.

Portada

Así se nos presenta este Pócimas y Brebajes, un diseño de Wolfgang Warsch (The Mind, Fuji, Ganz Schön Clever). El juego fue publicado en 2018 por Schmidt Spiele en versiones en inglés y alemán, siendo el ganador del Kennerspiel de Jahres de ese mismo año. De las ilustraciones se encarga Dennis Lohausen (Glass Road, Tudor, Los Viajes de Marco Polo).

En nuestro país se encuentra disponible en español de la mano de Devir. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de venta al público es de 45€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 4 Tableros de Caldero (de cartón)
  • 4 Viales (de cartón)
  • 4 Bolsas (de tela)
  • 8 Marcadores de Gota (de madera)
  • 4 Marcadores de Rata (de madera)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • Tablero de Ronda (de cartón)
  • 4 Marcadores de Puntuación (de madera)
  • 24 Cartas de Pitonisa
  • 20 Rubíes (de plástico)
  • 12 Libros de Ingredientes (de cartón)
  • 215 Pizcas de Ingredientes (de cartón):
    • Blancas:
      • 20 de Valor 1
      • 8 de Valor 2
      • 4 de Valor 3
    • Naranjas:
    • Verdes:
      • 15 de Valor 1
      • 8 de Valor 2
      • 13 de Valor 4
    • Azules
      • 12 de Valor 1
      • 8 de Valor 2
      • 10 de Valor 4
    • Rojas:
      • 12 de Valor 1
      • 8 de Valor 2
      • 10 de Valor 4
    • Amarillas:
      • 13 de Valor 1
      • 8 de Valor 2
      • 10 de Valor 4
    • Moradas:
    • Negras:
  • Dado de Bonificación (de madera)
  • 4 Sellos de 50 Puntos (de cartón)
  • Reglamento

Contenido

 

Mecánica

Pócimas y Brebajes es un juego con mecánica principal de forzar la suerte. En cada ronda, los jugadores actuarán de forma simultánea extrayendo pizcas de ingredientes de diversos colores de una bolsa en la que los irán acumulando. Estas piezas tendrán un valor de 1, 2 o 4. Al sacar una pizca se colocará sobre el tablero personal de caldero, en el que hay un track en espiral con casillas que muestran dos valores, uno de puntos de victoria y otro de puntos de compra para adquirir nuevas pizcas. La pizca se colocará tantas casillas hacia adelante como su valor. La tensión aparece debido a la existencia de unas pizcas blancas que pueden provocar que el caldero estalle si, a medida que se vayan extrayendo pizcas blancas, una de ellas provoca que la suma total de valores de pizcas blancas sobrepase un total de 7. Si el jugador deja de extraer pizcas y no ha explotado el caldero, podrá recibir los puntos de victoria y comprar nuevas pizcas de los valores indicados en el siguiente espacio al último ocupado por una pizca. En caso de que el caldero explotase, el jugador deberá decidir cuál de los dos valores no utilizará (puntos o compras). Las pizcas de colores proporcionarán diversos efectos al ser extraídas o al final de la ronda. Además, al comienzo de cada una de las 9 rondas que dura la partida se revelará una carta de pitonisa que aplicará un efecto.

 

Conceptos Básicos

Comencemos con las Pizcas, eje fundamental del juego. Los jugadores irán adquiriendo ingredientes de hasta 8 tipos, cada uno con un efecto determinado. Estas pizcas tendrán, a su vez, un valor de compra y un valor de ejecución (1, 2 o 4). Cada vez que adquiramos una pizca, esta se introducirá en una bolsa de la que, posteriormente, se irán extrayendo para resolver el turno.

Pizcas

Hay que destacar las pizcas de color blanco, ya que son las que le añaden la mecánica de forzar la suerte al diseño. Si un jugador revela una pizca blanca y, junto a las ya reveladas, suman más de 7, el caldero explotará, finalizando el turno del jugador y no pudiendo recibir todos los beneficios a los que aspiraba al comienzo de la ronda.

Pizcas Blancas

Los efectos de las pizcas quedan recogidos en unas Losetas de Libro. Cada loseta muestra el coste de adquisición de las pizcas y los efectos asociados a los mismos. Para un determinado grupo de pizcas habrá cuatro posibles configuraciones (hay 2 libros a doble cara para esas pizcas). Al comienzo de la partida se decidirá con qué conjunto se juega.

Para marcar el progreso de la partida se dispone de un Tablero Central en el que encontramos el clásico track de puntuación alrededor del marco con casillas numeradas del 1 al 50. Entre algunas casillas de este track encontraremos ratas, cuyas colas coincidirán con el borde de separación entre casillas. Estas colas serán relevantes durante la partida. En el centro encontraremos un track de rondas, con determinados efectos que se activan al comienzo de cada una. Finalmente, en la zona inferior encontramos un resumen de los pasos a seguir al final de cada ronda.

Tablero de Ronda

Estas pizcas se depositarán en un Tablero de Caldero propio de cada jugador, que muestra un track en espiral. Cada casilla muestra dos valores. Uno en una hoja de papel (puntos de victoria) y otra dentro de una burbuja (puntos de compra). A medida que un jugador extraiga pizcas, las irá colocando sobre el tablero (el avance dependerá del valor de la pizca). Al final de la ronda, la casilla relevante será la siguiente a la última pizca colocada, de forma que el jugador podrá utilizar los puntos de compra y/o ganar los puntos de victoria. Algunas casillas muestran también un rubí (del que hablaremos más adelante). Estos tableros son a doble cara, mostrando por una un track inferior con una serie de bonificaciones para el juego completo, y en la otra solo un resumen de algunos aspectos ocupando este espacio. Adicionalmente, encontramos tres espacios para colocar un vial, un marcador de ratas y la reserva de rubíes.

Tablero de Caldero

El punto de partida en cada ronda a la hora de colocar pizcas estará determinado por un Marcador de Gota. Mediante diversos elementos, los jugadores podrán avanzar este marcador, de forma que, en rondas posteriores, la primera pizca se colocará en casillas más avanzadas. Cada jugador dispondrá de un segundo marcador para progresar en el track de bonificaciones del tablero del caldero en su cara avanzada.

Marcador de Gota

El Marcador de Ratas se utilizará para compensar a los jugadores que vayan más retrasados en el track de puntuación. Por cada casilla con una cola de rata entre el marcador del jugador más avanzado y el del propio jugador se podrá avanzar una casilla (desde la casilla con la gota) el marcador de ratas, siendo en la siguiente casilla a este marcador en la que comenzará a colocar pizcas el jugador.

Marcador de Rata

Cada jugador dispondrá de un Vial con el cual evitar los efectos negativos de una pizca blanca. Podremos usarlo siempre y cuando el caldero no haya explotado (no podremos devolver la pizca que ha hecho explotar el caldero). Los jugadores tendrán opción de rellenar este vial al final de cada ronda.

Para ello será necesario emplear Rubíes. Estos se consiguen acabando la ronda en determinadas casillas del tablero o mediante diversas bonificaciones. Además de reponer el vial, también se podrán utilizar para avanzar alguno de los marcadores de gota o conseguir puntos de victoria en la ronda final.

Rubíes

Otra vía para conseguir rubíes y otros beneficios (puntos de victoria o pizcas) es mediante el Dado de Bonificación, el cual será lanzado por el jugador que más lejos llegue en la ronda y cuyo caldero no haya explotado.

Dado de Bonificación

Por último, tenemos las Cartas de Pitonisa, que modifican ligeramente las reglas al comienzo de cada ronda o proporciona un beneficio de disfrute inmediato a todos los jugadores.

Cartas de Pitonisa

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se separan todas las pizcas por tipo y valor.
  2. Se coloca el tablero de ronda en el centro de la mesa y se coloca la gota en la casilla de la primera ronda.
  3. Se mezcla el mazo de cartas de pitonisa y se coloca bocabajo a un lado del tablero.
  4. Se forma una reserva general con los rubíes.
  5. El dado de bonificación se deja a un lado.
  6. Se decide qué categoría de libros se va a utilizar en la partida y se colocan todos por la cara correspondiente (el libro negro es el único cuya cara depende del número de jugadores).
  7. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero de caldero, una loseta de vial que coloca en el plato de su tablero por la cara de vial lleno, 4 discos marcadores (ratas que coloca en el cuenco, 2 marcadores de gota que coloca en el track inferior y en el centro del caldero y el marcador de puntos que coloca junto al tablero de ronda), una ficha multiplicadora que coloca en el recuadro de la zona inferior izquierda del tablero de ronda y una bolsa en la que introduce un conjunto inicial de pizcas compuesto por: cuatro pizcas blancas de valor 1, dos pizcas blancas de valor 2, una pizca blanca de valor 3, una pizca naranja de valor 1 y una pizca verde de valor 1.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Pócimas y Brebajes se desarrolla a lo largo de 9 rondas. Cada ronda se compone de tres fases.

Fase I: Preparación de la Ronda

Se realizan los siguientes pasos:

  1. Se avanza el marcador de ronda y se aplica el efecto de la nueva casilla (no se aplica en la primera ronda).
  2. Todos los jugadores salvo el que vaya en cabeza colocan su marcador de ratas tantas casillas hacia adelante en su tablero de caldero como colas de rata haya entre su marcador de puntuación y el del jugador en cabeza.
  3. Se revela la siguiente carta de pitonisa, se lee en voz alta y se aplica su efecto.

Fase II: Pócimas y Brebajes

Esta fase es resuelta por los jugadores de forma simultánea, excepto en la última ronda, que deberán actuar de forma sincronizada:

  • Cada jugador irá extrayendo pizcas de su bolsa y colocándolas en su tablero de caldero. En la última ronda se dará la señal para que todos los jugadores extraigan una pizca a la vez.
  • Cada vez que extraiga una pizca, deberá ubicarla tantas casillas hacia adelante como su valor. Así, una pizca de valor 1 se colocará inmediatamente después de la última pizca colocada, mientras que una pizca de valor 4 se colocará 4 espacios hacia adelante (dejando 3 huecos desde la última pizca colocada).
  • Tras colocar una pizca, el jugador puede decidir sacar una nueva pizca o dejar de sacar pizcas y esperar a que todos los jugadores finalicen la ronda.
  • Dependiendo del color de la pizca se pueden dar los siguientes casos:
    • Pizca Blanca: si el valor en suma de todas las pizcas blancas situadas en el tablero (incluida la recién colocada) sobrepasan la cantidad de 7, el tablero explota. Si esto ocurre, el jugador no podrá seguir sacando pizcas, finalizando su participación en esta fase.
    • Pizcas Azules/Rojas/Amarillas: en función de la categoría del conjunto, las pizcas aplicarán un determinado efecto que se resuelve en el momento de colocar la pizca en el caldero.
    • Pizcas Verdes/Negras/Moradas: durante esta fase no aplican efecto, pero sí lo harán en la fase siguiente.
    • Pizcas Naranjas: no aplican efecto.
  • Paralelamente, si el jugador tiene el vial lleno, siempre puede girarlo para volver a introducir en la bolsa una pizca blanca que acabase de extraer, siempre y cuando esta pizca blanca no provocase la explosión de su caldero. Dicho de otra forma, se podrá utilizar el vial si la suma de los valores de pizcas blancas, incluida la recién extraída, no sobrepasa un total de 7.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han finalizado de extraer pizcas (por decisión propia o porque el caldero les ha explotado).

Detalle Libros

Fase III: Resolución

Esta fase se compone de los siguientes pasos:

  1. Dado de Bonificación: el jugador que haya llegado más lejos en el track del caldero sin este haber explotado podrá lanzar el dado y recibir la bonificación resultante. En caso de empate, todos los jugadores empatados recibirán la recompensa.
  2. Pizcas Verdes/Moradas/Negras: se aplica el efecto de las pizcas según la disposición en los calderos de los jugadores, independientemente de si explotó o no.
  3. Rubíes: si el siguiente espacio al que ocupa la última pizca colocada muestra un símbolo de rubí, el jugador recibirá 1 rubí de la reserva, independientemente de si el caldero explotó o no.
  4. Recibir Puntos de Victoria: cada jugador anota tantos puntos como el valor indicado en el cuadro del siguiente espacio al último en el que se ha colocado una pizca.
  5. Comprar Nuevas Pizcas: con los puntos indicados en la burbuja del siguiente espacio al ocupado por la ultima pizca colocada se podrán comprar nuevas pizcas, que se introducen en el saco.
    • En la última ronda no se podrán comprar pizcas, sino que estos puntos se convertirán directamente en puntos de victoria, a razón de 5 puntos de compra igual a 1 punto de victoria.
    • Si el caldero explotó, el jugador deberá escoger entre recibir los puntos de victoria o comprar nuevas pizcas.
  6. Usar Rubíes: el jugador puede gastar parejas de rubíes en las siguientes opciones:
    • Voltear el vial (se vuelve a colocar por el lado relleno)
    • Avanzar el marcador de gota en el caldero 1 casilla.
    • Avanzar el marcador de gota en el track del tablero 1 casilla, recibiendo inmediatamente el beneficio indicado en la nueva casilla.
    • En la última ronda se podrán cambiar 2 rubíes por 1 punto de victoria.

Tras esto, si no se ha acabado la partida, los jugadores reintroducen en sus bolsas las pizas de su caldero, recolocan el marcador de rata en el cuenco y se procede con una nueva ronda.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la novena ronda. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, ganará el jugador que logró llegar más lejos en su caldero en la última ronda. Si aún persiste el empate, los jugadores comparten la victoria.

 

Variantes

Juego Básico: se utiliza la otra cara del tablero personal, sin el track de recompensas (no es necesario utilizar el segundo marcador de gota). De esta forma, los rubíes solo servirán para rellenar el vial o avanzar el marcador de gota en el caldero.

 

Opinión Personal

Si hubiese que destacar un caso curioso dentro del mundillo de los diseñadores de juegos de mesa, sin duda habría que hablar de Wolfgang Warsch. Hay muchos autores actuales que desde que publicaron su primer juego, han visto como muchos de sus diseños eran publicados de forma exitosa, disparando su fama y acaparando focos en las distintas ferias. Pero el caso del diseñador austriaco vendría a ser como esa joven promesa del tenis que irrumpe en el circuito de forma sorpresiva ganando su primer torneo de importancia ante rivales consolidados.

Pero, lejos de ser flor de un día, resulta que el chaval comienza a ganar torneo tras torneo, sin dar un respiro a sus rivales, se encaja en el Top10 de la ATP. ¿Será una estrella fugaz? ¿Logrará mantener el ritmo? Preguntas cuyas respuestas solo descubriremos con el paso del tiempo. Pero lo que está claro es que en 2017 nadie conocía a este hombre, y a comienzos de 2019 ya cuenta con más de cinco títulos publicados, expansiones, secuelas y, por supuesto, numerosos galardones. Y, por si fuera poco, mostrando diferentes registros. Hoy toca analizar el diseño que se hizo con el Kennerspiel des Jahre de 2018 y que en 2019 ha publicado Devir, editorial a la que agradecemos la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña. Vamos a ver como se desenvuelve en la mesa.

Detalle Puntos

En Pócimas y Brebajes nos convertiremos en charlatanes que engatusarán a ingenios clientes con preparados con los que prometemos acabar con todos sus problemas a cambio de un módico precio. Pero claro, clientes fáciles de engatusar no hay muchos, y en la plaza del pueblo somos unos cuantos vendeburras, así que toca demostrar nuestra maestría a la hora de preparar mejunjes más atractivos mezclando los distintos tipos de ingredientes, aunque habrá que andarse con cuidado, porque una pizca de más y la explosión se escuchará en todo el reino.

Bajo esta simple premisa se nos presenta un diseño con dos mecánicas principales, aunque engañosas. Por un lado, mi amado push your luck, o como deberíamos decir siempre, forzar la suerte. Si es la primera vez que escucháis este concepto, no os preocupéis, porque lo conocéis de sobra. Básicamente es que un jugador, teniendo una cierta posición, decida arriesgarla en pos de una mejora, pero teniendo en cuenta que la suerte puede darle la espalda y acabar peor de lo que estaba.

Un sistema clásico para implementar esta mecánica es la de sacar elementos de una bolsa, siendo Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña) mi favorito. En Pócimas y Brebajes iremos sacando unas pequeñas fichas de cartón de diversos colores y con un determinado valor (1, 2 o 4). Estas pizcas las iremos colocando en una pista de casillas en espiral en función del valor de la susodicha y partiendo desde la última pizca colocada. ¿El objetivo? Intentar llegar lo más lejos posible en este track.

¿Dónde está el peligro? Pues en un tipo de pizca, las de color blanco, que ya se encuentra dentro de nuestra bolsa que, a medida que vayamos colocando en el tablero, iremos acercándonos al punto de no retorno, ya que, si extraemos una pizca de este color y el valor en suma de todas las pizcas blancas, incluida la recién extraída, resulta un total superior a siete, el caldero habrá explotado y, con ello, el turno finalizará, no pudiendo avanzar más en el track.

Detalle Rubíes

Al principio de la partida tendremos mayoritariamente pizcas blancas en la bolsa, por lo que no tendremos mucho margen de maniobra. Aquí es donde entra la otra mecánica, el bag-building que puso de moda Orleans. Y es que, en función de la siguiente casilla a la última pizca colocada, los jugadores dispondrán de un determinado número de puntos para comprar nuevas pizcas e ir aumentando las probabilidades de llegar más lejos en siguientes rondas, ya que, al término de cada una, todas las pizcas extraídas volverán a la bolsa, junto a esas de nueva adquisición.

Para darle sabor al asunto (nunca mejor dicho), tendremos diversos tipos de ingredientes que poseerán diversas propiedades, que se resumen en: efectos de aplicación inmediata y efectos de aplicación a final de ronda. En el centro de la mesa tendremos unos tomos que nos recordarán los efectos y el coste de las pizcas en función de su valor. Así que no solo habrá que intentar llegar lo más lejos posible en cada ronda, sino intentar buscar combinaciones de pizcas que potencien nuestras rondas. Este es el aspecto estratégico más interesante del juego, ya que permite cuatro configuraciones de pizcas, y resulta satisfactorio el ver como apuestas realizadas en el pasado al introducir ciertos ingredientes en la bolsa acaban dando sus frutos.

Así, con esta construcción de bolsa (qué mal suena) mezclada con forzar la suerte tendremos un juego en el que cada participante intentará generar la mejor bola de nieve posible a lo largo de nueve rondas. Cuanto más lejos logremos llegar, mas tendremos para gastar y, por tanto, más probabilidades de alcanzar un nuevo record en la siguiente iteración.

Para compensar las diferencias y que la partida se mantenga relativamente competida hasta el final, a los jugadores que vayan retrasados se les compensará con unos avances iniciales adicionales en función de la distancia entre los marcadores de puntos. A veces puede ser hasta interesante no estar en cabeza para aprovecharse de este aspecto y, en las rondas finales, efectuar el sorpasso. Pero como esta diferencia sea demasiado grande, por mucha ventaja que se consiga al comienzo de la ronda, difícil estará remontar, pues es un juego en el que no se hacen demasiados puntos, y cada avance de nuestro marcador que permita separarnos de los demás será un pequeño paso a la victoria.

Otro elemento adicional es el de las cartas de pitonisa, cuya función es, básicamente, aportar variabilidad a las partidas. Se trata de un mazo de 24 cartas de las cuales 9 serán ejecutadas al comienzo de cada ronda, aplicando un efecto. Unas veces será una norma adicional a tener en cuenta durante la ronda, mientras que otras será un beneficio a recibir al comienzo de la misma. No está mal, aunque tampoco es que cambie en exceso las sensaciones o la toma de decisiones.

Detalle Vial

Pócimas y Brebajes es un diseño simpático y agradable en sus primeras partidas pero que resulta extremadamente efervescente (algo que temáticamente le encaja muy bien). El uso de las dos mecánicas principales provoca sensaciones muy placenteras en unas primeras partidas. Esos momentos de tensión en los que no sabemos si arriesgar o quedarnos como estamos son muy satisfactorios.

El problema es que cada vez que saquemos el juego a mesa, estas sensaciones se irán degradando a pasos agigantados, y, tras tres o cuatro partidas (sobre todo cuando hayamos probado las cuatro configuraciones para las pizcas), el interés por jugar una nueva partida tenderá a cero. Y creo tener claramente identificadas las causas.

La primera está en la forma de implementar el push your luck. Nos encontramos ante un sistema cuyo riesgo reside en la acumulación. Es decir, empezaremos a sacar pizcas de la bolsa y, mientras no empiecen a acumularse pizcas blancas en el caldero, la preocupación por perder lo progresado no aparecerá. Pero es que, aun cuando empezamos a pisar terreno peligroso, esto es, ya tenemos pizcas blancas con un valor en suma de al menos cinco y en la bolsa aún está la pizca de valor 3, tampoco es que sea especialmente desastroso que el caldero explote, por lo que la tensión que tendríamos que sentir en ese momento queda muy atenuada. De hecho, momentos de verdadero peligro se contarán con los dedos de una mano.

Esto es consecuencia del juego en simultaneo, ya que el decidir forzar o no muchas veces dependerá de lo que estén haciendo el resto de jugadores. Si ya estamos en cabeza, bajaremos el ritmo de extracción, dejando que sean los demás quienes fuercen la maquinaria. Y todo para recibir el beneficio de un dado de bonificación, que es el único aliciente a ser el que más ha avanzado en una ronda. Da la sensación de que el autor no supo darle el enfoque adecuado a este asunto, algo que se aprecia en la indicación de final de ronda que obliga a los jugadores a extraer pizcas al unísono. ¿Qué sentido tiene que ser hagas esto solo en la última ronda? ¿Las anteriores no son las importantes?

Esto provoca, a su vez, que el ritmo de la partida sea muy irregular. Habrá veces en las que los jugadores se lancen a la aventura y queden rápidamente fuera de juego y otras en las que, aun siendo un juego simultaneo, parecerá que la ronda se desarrolla en turnos alternos, esperando a ver que hacen los demás. Estos juegos deberían progresar con un ritmo constante y, a ser posible, frenético, para que los jugadores entren en una especie de trance que les inste a pisar el acelerar sin pensar en las consecuencias. Desgraciadamente, se siente como una ruleta rusa descafeinada, ya que, en caso de pifia, lo peor que nos puede pasar es que no anotemos puntos de victoria, lo normal en rondas tempranas, o no compremos pizcas, algo aceptable en rondas finales, a excepción de la última.

Detalle Carta de Pitonisa

Cuando llevas unas cuantas partidas, al final todo parece estar dirigido a intentar llegar lo más lejos posible en esa última ronda, y estando prohibido fallar, ya que se trata de una ronda de puntuación doble. Incluso es aconsejable forzar la máquina en la penúltima ronda, porque un par de pizcas más en la bolsa tampoco van a solucionar gran cosa, pero uno o dos puntos de victoria adicionales sí que pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Esta guía provocará desinterés en el desarrollo de la partida.

Como último aspecto en el que el juego me acaba fallando es en la toma de decisiones a la hora de adquirir pizcas. Sí, es cierto que, añadiendo determinados ingredientes y que estos aparezcan podemos conseguir importantes beneficios. Pero ahí está la clave, que aparezcan. A diferencia de la mayoría de xxx-buildings, aquí no tenemos asegurado que todas las pizcas vayan a salir, ya que, al final de cada ronda, todo lo extraído vuelve a la bolsa. No hay una pila de descarte que te permita jugar con la bolsa. Es por esto que la compra de pizcas pierde muchos enteros, pues nos podemos encontrar casos en los que pizcas compradas en la primera ronda no lleguen ni a salir en toda la partida, llegando a la conclusión de que tampoco importa mucho qué pizcas se compren o se dejan de comprar.

Como digo, no es un mal diseño, pero tiene un importante problema de rejugabilidad. Y eso, teniendo en cuenta el amplísimo catalogo disponible en este segmento, es una pequeña sentencia de muerte, porque en el momento que un peso medio-ligero de estas características deje de resultar llamativo, rara vez verá mesa. Y algo que parecía que podría darle mucha vida como es la variabilidad en las configuraciones de las pizcas, resulta ser algo demasiado rígido, admitiendo solo 4 opciones, cuando el cuerpo te pide aleatorizar los libros y que salga lo que Dios quiera. Total, al final tampoco es tan relevante qué pizcas comprar si la suerte no está de tu lado.

La escalabilidad si es un factor bien medido, pues se trata de un juego bastante solitario en el que solo se entra en conflicto a la hora de acelerar en el track de puntos de victoria y en obtener el beneficio del dado. Pero por lo demás, es prácticamente solitario. Si es cierto que a cuatro jugadores algunos tipos de pizcas pueden desaparecer del mercado, por lo que hay un ligero punto de interacción. Pero, de nuevo, al final parece que es más importante el valor que el tipo de pizca, así que tampoco nos iremos a llorar a una esquina si no quedan fichas del color y el valor que deseamos.

Pasemos a la edición. Manteniendo la tónica, luces y sombras. Los elementos de cartón son de un grosor aceptable, con cortes originales y un destroquelado cómodo. Las cartas son de un gramaje adecuado, con una respuesta elástica decente y una textura en lino relativamente agradable. Como apenas se barajan y no se tienen en mano, el enfundado no es necesario. El problema lo encontramos en el concepto del juego. Tenemos unas bolsas de una tela demasiado elástica y unas fichas demasiado pequeñas. Es muy fácil que algunas pizcas se nos queden en las esquinas de la bolsa y resulte complicado removerlas y extraerlas. Es de esos juegos que te pide a grito haber recurrido a discos de madera (con la consiguiente subida de coste), pero al menos sería mucho más funcional. Por último, el reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque hay algunas pequeñas erratas que pueden llevar a confusión, como el tema del vial (que solo se utiliza para devolver pizcas blancas, algo de sentido común). También hay alguna carta que omite algún detalle respecto a la versión en alemán.

Detalle Caldero

A los pinceles tenemos al ínclito Dennis Lohausen. Tengo que admitir que en este juego no me molesta especialmente sus ilustraciones de personas, ya que recurre a un estilo más desenfadado, como hacía en el Gaucho. Estos personajes muestran unos ojos grandes y saltones, produciendo una sensación menos inquietante que cuando intenta seguir un estilo algo más realista, como en Los Viajes de Marco Polo o Qin. La simbología es muy correcta y, en general, es un buen trabajo.

Y vamos cerrando. Pócimas y Brebajes es un peso medio-ligero con mecánicas principales de forzar ya suerte y construcción de bolsa tan efectivo como efervescente. Las primeras partidas resultarán satisfactorias, pero, a medida que probemos las distintas configuraciones, el interés por volver a verlo en mesa decrecerá a pasos agigantados. ¿Las causas? Un desarrollo de la partida demasiado guiado, una influencia del azar mayor de lo esperable y un margen de maniobra reducido a la hora de tomar decisiones provocan que nos cansemos rápido. No está mal, pero le falta una (gran) pizca de sal. Por todo esto le doy un…

Aprobado



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