Introducción

Sumérgete en el mundo de las antiguas leyendas celtas. A la proa de tu barco sientes el cosquilleo de la anticipación por ver señales de tierra firme. A medida que tus ojos penetran la cada vez más fina niebla consigues distinguir la silueta de unas agrestes colinas. Has llegado a tu nuevo hogar. Ahora tus clanes podrán participar en una nueva era de prosperidad. Los Jefes rivales también están arribando a esas mismas costas y pronto llegará el momento de reunir a la Asamblea y elegir al Gran Rey de Inis. ¿Serás tú aquel que merezca ascender al trono?

Portada

Así se nos presenta Inis, un diseño de Christian Martinez (Histrio, Trool Park, Expedition Altiplano). El juego fue publicado en 2016 por Matagot en versiones en francés e inglés. De las ilustraciones se encargan Dimitri Bielak (Kemet, Relic) y Jim Fitzpatrick (siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa).

En nuestro país se encuentra publicado en una versión en español por Gen-X Games. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 54,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Gen-X Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 39,6×27,6×7,9 cm. (caja rectangular grande similar a la Big Box de Carcassonne o a Amerigo), encontramos los siguientes elementos:

  • 16 Losetas de Territorio (de cartón)
  • 18 Edificios (de plástico):
    • 8 Ciudadelas
    • 9 Santuarios
    • 1 Capital
  • 67 Cartas (80×120 mm.):
    • 17 Cartas Verdes de Acción
    • 16 Cartas Amarillas de Ventaja
    • 30 Cartas Rojas de Proeza
    • 4 Cartas de Ayuda
  • Marcador de Brenn (de cartón)
  • Marcador de Bandada de Cuervos (de cartón)
  • 4 Marcadores de Pretendiente (de cartón)
  • 8 Marcadores de Logro (de cartón)
  • 48 Miniaturas de Clan (12 de cada color: naranja, verde, blanco y azul)
  • Reglamento

Contenido

 

Mecánica

Inis es un juego de mayorías ambientado en la época celta en el que cada jugador controla una serie de clanes que deberá ir desplegando y desplazando sobre el tablero mediante el uso de unas cartas. Estas cartas se organizan en tres mazos: las cartas de acción (que se reparten cuatro a cada jugador en cada ronda y se realiza un draft entre los jugadores), las cartas de territorio (asociadas a cada loseta de territorio y que se reciben al comienzo de cara ronda si el jugador domina dicho territorio) y las cartas de relatos (que se obtienen mediante efectos diversos de cartas y territorios, manteniéndose en mano hasta que se utilicen). Para ganar la partida un jugador debe cumplir al menos una de tres condiciones de victoria, habiendo declarado en la ronda anterior que se está en disposición de ganar la partida, de forma que el resto de jugadores tienen opción de intentar desbaratar la situación que provocaría el fin de la partida.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con las Losetas de Territorio. Estas losetas, con unos bordes irregulares pero que encajan entre sí, representan las distintas regiones en la que los clanes habitarán y combatirán. Cada loseta tiene un nombre determinado y, en casos puntuales, algún efecto asociado. Al comienzo de la partida se conformará un tablero con tantas regiones como jugadores haya en la partida, pero se podrá ir expandiendo añadiendo nuevas losetas, teniendo en cuenta que una loseta siempre deberá conectarse a al menos dos losetas ya presentes en la mesa. La primera condición de las condiciones de victoria que los jugadores pueden intentar cumplir es tener presencia en al menos seis territorios del tablero.

Losetas de Terreno

Sobre estos territorios los jugadores desplegarán Clanes, representados con miniaturas de un color sólido. Cada jugador dispondrá de doce miniaturas para toda la partida que podrá introducir al tablero y desplazarlas a través de sus regiones. Aquí hay dos conceptos importantes. El primero es el de la dominación. Un jugador dominará un territorio si posee un numero de clanes superior al de cualquier otro jugador. En caso de empate nadie domina el territorio. En segundo es los propios clanes actúan en la segunda condición de victoria, ya que un jugador debe intentar dominar seis clanes rivales, esto es, que en los territorios que domine, el resto de miniaturas sumen, en total, seis o más.

Clanes

La tercera condición de victoria está relacionada con los Santuarios, una edificación que los jugadores podrán ir colocando sobre las regiones mediante una acción específica. La reserva de santuarios está limitada, por lo que una vez se agoten, no se podrán construir más. El objetivo será tener presencia en regiones en las que, en suma, haya al menos seis santuarios.

Santuarios

Existe otro tipo de construcción, las Ciudadelas, que, al igual que los santuarios, estarán limitadas en número a la hora de construirlas en las regiones. Las Ciudadelas cumplirán un papel defensivo a la hora de resolver combates en una determinada región, ya que los clanes presentes en dicha región podrán encontrar cobijo en ellas. Cada ciudadela permite proteger una miniatura de clan de un jugador que no fuese el instigador de la batalla. Los clanes protegidos no participarán en la batalla y podrán permanecer en la región. Hay una miniatura de ciudadela especial, de mayores dimensiones, que permitirá identificar qué región del tablero es la capital.

Ciudadelas

El jugador que domine la región de la capital al comienzo de cada ronda será proclamado Brenn, siendo el primero en actuar, tomar ciertas decisiones y ganar la partida en caso de empate con otros jugadores. Si la región de la capital no es dominada por nadie al comienzo de una ronda, el jugador que fuese el Brenn en la ronda anterior seguirá siéndolo en la que comienza. El Brenn será el encargado de lanzar al aire el marcador de Bandada de Cuervos, que determinará el sentido de giro en el turno para la ronda que comienza.

Brenn – Bandada de Cuervos

El motor de la partida serán las cartas. Encontramos tres tipos, siendo el primero las Cartas de Acción de color Verde. En el mazo de cartas habrá 4 cartas por jugador más una extra, de forma que, al comienzo de cada ronda, estas cartas se barajarán y se repartirán, quedando una fuera de la ronda. Estas cartas pueden mostrar efectos de dos tipos: de Estación (con un símbolo de un árbol desde la raíz a la copa) o de Triskel (con un triskel, como su nombre indica). Las primeras solo podrán jugarse para aplicar su efecto cuando el jugador esté en posesión del turno, mientras que las segundas especifican el momento en el que pueden jugarse como reacción a una acción concreta. Adicionalmente, estas cartas tendrán un segundo uso a la hora de combatir, ya que podremos descartarlas para evitar perder clanes sobre el tablero.

Cartas de Acción

El segundo tipo de carta son las Cartas de Ventaja de color amarillo. Existe una carta de ventaja asociada a cada territorio, de forma que, al comienzo de cada ronda, el jugador que domine dicha región recibirá, de forma adicional a las cartas de acción, la carta de ventaja correspondiente. Esta carta permanecerá en mano del jugador aun cuando este pierda el dominio de la región, aunque existe la posibilidad de que se la arrebaten gracias a efectos de otras cartas. Al igual que las cartas de acción, estas cartas mostrarán efectos de estación o de triskel.

Cartas de Ventaja

Y como tercer tipo tenemos las Cartas de Proeza de color rojo. Son cartas con habilidades muy potentes que se consiguen al ejecutar ciertas acciones. Estas cartas permanecerán en la mano del jugador hasta que decida emplearlas, a diferencia de las anteriores que deberán ser reorganizadas al comienzo de cada ronda. Sin embargo, son de un solo uso, debiendo ser descartadas cuando se aplique su efecto. Al igual que los dos tipos anteriores, encontraremos cartas con efectos de estación y de triskel.

Cartas de Proeza

Para ganar la partida los jugadores deben declarar en la ronda previa que están en disposición de hacerlo al comienzo de la siguiente. Para ello se utilizan las Fichas de Pretendiente, siendo obligatorio que el jugador cumpla, en el momento de reclamar una de estas fichas, alguna de las tres condiciones de victoria establecidas. Varios jugadores pueden reclamar, en una misma ronda, un marcador de pretendiente, siendo el que más condiciones de victoria cumpla (o el que ostente el marcador del Brenn en caso de empate) el que se proclame vencedor.

Fichas de Pretendiente

Las tres condiciones de victoria suponen alcanzar la cifra mágica de seis en los tres aspectos ya comentados de forma individual: territorios, clanes y santuarios. Sin embargo, los jugadores podrán acumular Fichas de Logro, que aplicarán un descuento de una unidad sobre una de estas condiciones. Es posible acumular varias de estas fichas para aplicarlas sobre una misma condición o sobre varias, pero siempre teniendo claro que un logro solo puede aplicar a una única condición de victoria.

Fichas de Hazaña

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se preparan los 3 mazos de cartas por separado:
    • El mazo de cartas rojas se baraja y se deja a un lado.
    • El mazo de cartas amarillas no hace falta barajarlo.
    • Para las cartas verdes, en partidas de menos de 4 jugadores, se devuelven a la caja las cartas marcadas con un cuatro en la esquina inferior derecha.
  2. Se forma una reserva general con las losetas de logro, las losetas de pretendientes, las miniaturas de ciudadela y las miniaturas de santuario.
  3. Se mezclan las losetas de regiones y se forma una pila con las losetas bocabajo.
  4. Tras esto, se revelan tantas como jugadores haya en la partida y se conectan de forma que cada región comparta frontera con otras dos.
  5. Se busca en el mazo de cartas amarillas las cartas de ventaja asociadas a dichas regiones y se dejan bocarriba sobre la mesa.
  6. Cada jugador escoge un color y recibe 12 miniaturas de clan y una carta de referencia.
  7. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibe el marcador de Brenn y el de Bandada de Cuervos.
  8. Este jugador escoge una de las regiones para que sea la capital, colocando la estructura correspondiente y un santuario.
  9. El Brenn lanza al aire el marcador de la Bandada de Cuervos, determinando así el sentido de juego.
  10. Finalmente, comenzando por el jugador con el marcador del Brenn y continuando en el sentido de giro indicado por el marcador de Bandada de Cuervos, los jugadores colocan una miniatura en cualquiera de las regiones. Se procede igualmente colocando una segunda miniatura, sin importar en qué regiones se encuentran las demás.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Inis se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de dos fases.

Fase I: Asamblea

Consiste en tres pasos:

  1. Escoger Brenn: el jugador que domine la región de la capital será nombrado nuevo Brenn. Si ningún jugador domina la región de la capital, el marcador de Brenn no cambia de manos, aunque el jugador ya no posea clanes en la región de la capital.
  2. Comprobar Victoria: si hay uno o más pretendientes, se comprueba cuál de ellos cumple más condiciones de victoria. Si solo hay un pretendiente y este cumple al menos una condición de victoria (independientemente de cual cumpliese cuando se proclamó como pretendiente). En caso de que los pretendientes empaten a número de condiciones de victoria cumplida, el ganador será el jugador que posea el marcador del Brenn. Si ninguno de estos jugadores posee el marcador del Brenn, entonces ninguno de los pretendientes se proclamará vencedor, y se continua con la partida (los pretendientes devuelven los marcadores correspondientes a la reserva general).
  3. Repartir Cartas de Ventaja: el jugador que domine cada región recibirá la carta de ventaja asociada a la misma. Si en una región no hay un dominador, la carta asociada quedará bocarriba en la mesa.

Detalle Brenn

Fase II: Estación

En esta fase los jugadores alternan turnos, comenzando por el jugador con el marcador de Brenn y continuando en el sentido de juego indicado por el marcador de Bandada de Cuervos.

En cada turno, el jugador activo tendrá que decantarse por una de estas opciones:

  • Jugar una Carta de Estación. El jugador pone en juego una carta de estación de su mano (de cualquiera de los tres colores) y lleva a cabo su efecto. Algunos de los efectos requieren ciertas aclaraciones:
    • Construir Santuario: el jugador coloca un santuario de la reserva en una región en la que esté presente con al menos un clan. Si no quedan santuarios en la reserva, esta acción no se puede llevar a cabo.
    • Construir Ciudadela: el jugador coloca una ciudadela de la reserva en una región en la que esté presente con al menos un clan. Si no quedan ciudadelas en la reserva, esta acción no podrá llevarse a cabo.
    • Explorar. El jugador roba la siguiente loseta de terreno y la conecta al tablero donde el Brenn indique, teniendo en cuenta que la nueva loseta debe conectarse a al menos dos losetas ya sobre la mesa. Adicionalmente, se buscará la carta de ventaja correspondiente y se colocará sobre la mesa (no se ha usado, pero aún no está en mano de ningún jugador).
    • Reclutar Clanes. El jugador podrá añadir clanes, normalmente a regiones en las que ya tenga presencia. Si un jugador ya tiene las 12 miniaturas en el tablero no podrá llevar a cabo esta acción.
    • Desplazar y/o Combatir. El jugador podrá desplazar clanes entre distintas regiones adyacentes. Al hacerlo, si en la región o regiones a las que se desplace ya poseen miniaturas, se podrá desencadenar un combate (si el marcador del festival se encuentra en una región como consecuencia de haber ejecutado la acción correspondiente, el jugador que inicia el enfrentamiento debe retirar un clan de dicha región). Los combates se resuelven de la siguiente forma:
      • Comenzando por el siguiente jugador al instigador (en el sentido de juego indicado por el Marcador de la Bandada de Cuervos), puede proteger un clan en una ciudadela. Se alternan turnos entre los jugadores que no sean el instigador hasta que no haya ciudadelas libres o todos los clanes estén protegidos. Cada ciudadela solo puede albergar un clan. Los clanes protegidos no participan en el combate.
      • Durante la resolución del combate, los jugadores alternan turnos en los que ejecutarán una maniobra, comenzando por el instigador y continuando en el sentido de juego indicado por el marcador de bandada. Antes de ejecutar la maniobra, el jugador puede preguntar al resto de jugadores presentes en la batalla si están de acuerdo en finalizar el combate, dejando de resolver maniobras. Las maniobras posibles son:
      • Atacar: el jugador en turno escoge a uno de los jugadores con clanes presentes en el combate. Este jugador deberá escoger entre retirar un clan expuesto o descartar una carta de acción (verde) sin resolver su efecto.
      • Retirarse: el jugador desplaza uno o más clanes del territorio donde ocurre el combate a otro adyacente donde dicho jugador sea el dominador. Si el jugador no domina ninguna región adyacente, no podrá retirarse.
      • Jugar Carta de Proeza: algunas cartas de proeza permiten realizar una maniobra. Se resuelve su efecto y se coloca en la pila de descarte de cartas de proeza.
      • El combate continúa hasta que los jugadores deciden finalizarlo o solo quedan clanes expuestos de un solo jugador en el territorio y decide finalizar (aunque puede realizar maniobras de retirada antes de finalizar). Tras esto, los clanes protegidos salen de las ciudadelas.
  • Reclamar un Marcador de Pretendiente. El jugador debe estar cumpliendo al menos una de las tres condiciones de victoria para poder reclamar el marcador de pretendiente.
  • Pasar. El jugador no realiza ninguna acción.

Tras resolver el turno, este pasa al siguiente jugador según el sentido de juego indicado en el marcador de Bandada de Cuervos. La fase finaliza cuando todos los jugadores pasan consecutivamente.

En el caso excepcional de que un jugador no posea clanes al comienzo de uno de sus turnos, deberá descartar una ficha de logro (si tiene alguna). Independientemente de que descartarse o no, el jugador coloca 2 clanes en un mismo territorio y procede con su turno.

Detalle Festival

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al comienzo de una ronda en la que un jugador pretendiente logra cumplir más objetivos que el resto de pretendientes (si hubiese alguno).

 

Variantes

Reglas a 2 Jugadores: la partida se prepara como una a 3 jugadores. El marcador de bandada de cuervos solo se utiliza para resolver el efecto del territorio Puertas de Tír Na Nóg’s. El draft de la asamblea ahora se realiza en dos tandas de 3 cartas (primero se draftean 6 cartas, quedando 3 consolidadas y luego otras 6), de forma que cada jugador comienza la ronda con 6 cartas de acción.

 

Opinión Personal

Un curioso caso el del juego que hoy nos ocupa. Un tema recurrente entre los que nos movemos en este mundillo es el de si los que hablamos sobre juegos de mesa tenemos o no tenemos poder sobre el destino de un determinado producto. Por un lado, hay quien piensa que solo nos prestan atención cuatro gatos y que el nicho es muy pequeño, por lo que la influencia que podemos ejercer está muy acotada y rara vez va a suponer punto de inflexión relevante. Por otro lado, están los que opinan que, si varios opinadores se alinean a la hora de calificar a un determinado juego y muestran una impresión muy negativa o muy positiva, se puede instalar en el subconsciente colectivo que el susodicho debe ser tenido en cuenta y adquirido a la mayor brevedad posible o, por el contrario, no acercarse el ni con un palo. Obviamente hace falta que se den algunos condicionantes adicionales, pero con los ingredientes perfectos, un buen juego puede pasar desapercibido para la comunidad lúdica de todo un país.

Viendo lo ocurrido con Inis, creo que soy de los que se posicionaría en el segundo grupo, porque me parece sorprendente que un juego, en el día que estoy redactando esta tochorreseña, está rondando el Top 100 de la BGG habiéndose publicado en 2016, apenas se haya hablado de él. No entro a valorar ahora mismo si el juego es mejor o peor (eso toca ahora después), pero está claro que, a nivel internacional, ha tenido bastante tirón, con varias reediciones y una próxima expansión. Sin embargo, hemos tenido que esperar hasta 2019 para que alguna editorial se animase a publicarlo en español, sobre todo siendo un juego con cierta independencia del idioma que podría asegurar unas buenas ventas al ser este aspecto una barrera para muchos jugadores. Esa editorial ha sido Gen-X Games, a quien agradecemos la copia que posibilita esta tochorreseña. Vamos a ver si esa buena fama internacional es merecida o no.

Detalle Mina de Hierro

Inis es, aparentemente, otro juego de mayorías más en el que los jugadores irán introduciendo miniaturas en un tablero para ir dominando ciertas regiones en disputa con el resto de jugadores hasta que el final de la partida se detone, proclamándose a un vencedor a través de algún criterio. Nada que no se haya visto ya en juegos como El Grande (aquí su tochorreseña), Blood Rage (aquí su tochorreseña) o Cyclades. Son diseños con un elevado nivel de interacción que obliga a batirse el cobre porque solo uno puede ser el que domine cada una de las regiones disponibles. El “quítate tú para ponerme yo” de toda la vida. Pero hay dos detalles fundamentales que le confieren a Inis ese punto de originalidad que se exige a los juegos para llegar más lejos que la mayoría.

El primero lo encontramos en el motor del juego, esto es, las cartas, y un interesante draft al estilo 7 Wonders (aquí su tochorreseña) pero con ciertos matices. Al comienzo de cada ronda se entregarán a cada jugador cuatro cartas de acción de color verde que tendrán que ir pasando a un jugador vecino hasta que se hayan reorganizado todas las manos. El detalle original es que la selección no es definitiva, y el haber escogido una determinada carta en una de las iteraciones del draft no obliga a mantenerla, pudiendo reincorporarla a la mano y seleccionando más de una carta de la mano que nos llegue. Es una sutileza clave, ya que es en este momento en el que proyectaremos nuestra estrategia para toda la ronda, intentando encontrar la combinación de cartas idónea para nuestros planes. Una mala elección y podemos tirar por la borda toda una ronda.

Detalle Combate

Será vital tener muy claro qué queremos hacer para escoger en consecuencia. Por ejemplo, si tenemos poca presencia en el tablero, será fundamental hacernos al menos con una carta que nos permita introducir clanes a las regiones, pues con las miniaturas en la reserva estaremos perdiendo el tiempo. Si tenemos una buena posición en una región, tal vez sea buena idea construir alguna ciudadela para asegurar la presencia de clanes ante un posible ataque rival. O tal vez sospechamos que algún jugador planea alguna jugarreta contra nosotros y nos interese guardarnos alguna carta cuyo efecto sea anular la acción de otro. En definitiva, que Inis tiene un punto estratégico que, si no domina, al menos si iguala a la componente táctica de este tipo de juegos.

También habrá que tener en cuenta las cartas adicionales con las que contaremos en la ronda, ya que, por un lado, tenemos las cartas de ventaja asociadas a los territorios. El jugador que domine cada territorio dispondrá de dicha carta en su mano al comienzo de la ronda. Por otro tenemos las cartas de proeza, con poderosos efectos y que permanecerán en nuestra mano hasta que encontremos el momento oportuno para ponerlas en juego. Opciones que amplían nuestro margen de maniobra. Es cierto que, en este sentido, recuerda mucho a Blood Rage, aunque en el juego de los vikingos el draft estaba más orientado a la personalización de la facción más que al desarrollo de la ronda. Aquí no existe asimetría alguna y más allá del posicionamiento en el tablero, no encontraremos factor de desarrollo alguno.

El segundo lo encontramos en el elemento que detona el final de la partida y, a su vez, sirve para determinar a un ganador. Este es la luz de este diseño. Y es que en Inis, para ganar una partida, debemos ser el jugador que más condiciones de victoria, de las tres posibles, cumpla al comienzo de una ronda. Y estas condiciones de victoria son muy simples. La primera, estar presente en al menos seis territorios del tablero (basta con un clan). La segunda, que entre los territorios en los que tenemos presencia (basta con un clan), contengan 6 o más santuarios. Y la tercera, que entre todos los territorios en los que dominemos (somos el jugador con más miniaturas en dichos territorios), haya 6 o más miniaturas de jugadores rivales. Tres condiciones de victoria en las que el posicionamiento en el tablero lo es todo y, a priori, puede resultar bastante soso, porque es algo que se ve venir.

Detalle Referencia

Pero claro, todo cambia cuando el diseño nos obliga a declarar en la ronda anterior a la que detona el final de la partida que estamos en disposición de ganar la partida. Se acabó eso de tortuguear e intentar escabullirse entre la multitud por si nuestros rivales no se percatan de que estamos a punto de ganar. No, aquí hay que levantar una bandera bien grande y gritar a los cuatro vientos: “Señores, que en la próxima ronda gano yo”, mientras nos ponemos una diana bien grande en el pecho a la espera de que todos nuestros adversarios hagan lo imposible por evitar nuestra inminente victoria.

Este detalle, junto a la posibilidad de pasar en un turno, es el que le da sabor al conjunto y que provoca que la tensión en las partidas siempre vaya en crecimiento hasta el clímax final. Sin alargarse en exceso. Sin florituras intermedias. Este es uno de los motivos por el que el número de cartas disponibles es tan reducido y en cada ronda entran en juego las mismas (salvo 1). Lo normal es que en cada ronda haya una expansión de territorio, se construya una ciudadela y un santuario y haya un par de batallas. De esta forma, ronda a ronda, todos los jugadores irán acercándose a la posibilidad de convertirse en pretendientes, por lo que jugar con los tiempos será crucial para llegar a buen puerto.

También me gustaría destacar el sistema de combate, tan simple como efectivo. Son combates todos contra todos cuando un instigador decida que en una región toca molerse a palos. Antes, los jugadores que ya poseían clanes sobre el terreno tendrán la opción de resguardarlos si hay ciudadelas construidas para, a continuación, pasar a una serie de turnos alternados en los que cada jugador resolverá una maniobra. Solo hay tres maniobras disponibles: atacar a un jugador (que perderá de forma directa una miniatura a no ser que descarte una carta de acción), retirarse (a una región controlada por el propio jugador) o jugar una carta de proeza (si tenemos alguna en la mano que pueda aplicarse en este momento). Es un formato que se presta a la persuasión constante, intentando convencer a los rivales para que actúen de una u otra forma, recurriendo constantemente a argumentos del tipo “si no atacas a tal jugador en la siguiente ronda gana”.

Detalle Zona del Jugador

Seguramente muchos estaréis pensando que este es de esos juegos en los que ser el que va en cabeza no es algo aconsejable si se quiere alcanzar la victoria. Y tenéis razón, ya que, si los jugadores están atentos, no es sencillo que un único pretendiente logre finalizar la ronda manteniendo la posición de ventaja. Claro que, si los rivales se despistan un poco y van resolviendo turnos, pueden encontrarse con una situación irreversible en la que el jugador en ventaja se declara como pretendiente cuando sus rivales no tienen margen de maniobra. Por eso es tan importante la acción de pasar. Cada carta de acción (verde) en la mano es una opción de darle la vuelta a la situación, ya sea por permitirnos también convertirnos en pretendientes cuando nuestro rival sea el que se quede sin margen, como por poder desajustar el tablero lo suficiente como para que pierda esa posición de ventaja.

El mayor defecto que le encuentro al juego es que hay cartas poco practicas o que, directamente, no resultan interesantes. Y esto pasa especialmente con las cartas de ventaja de los territorios. Hay algunas cartas que, teniéndolas en mano, casi nunca veremos el momento adecuado para sacarles partido, lo que provocará que dicha región pierda interés. Por contra, otras tienen cartas muy potentes, lo que incitará a los jugadores a luchar por ellas.

Obviamente, el tema de la escalabilidad es otro punto en contra. Como más se disfruta Inis es con el máximo de jugadores. A tres jugadores es relativamente fácil que dos se alíen para frenar al tercero, decidiéndose el vencedor entre el que ande más vivo de entre esos dos. Aun así, cuando los jugadores tienen suficiente experiencia, las partidas resultan satisfactorias. Como no termino de verlo es a dos jugadores, ya que Inis, siendo un juego de mayorías, ya tiene un nivel de caos relativamente bajo. A dos jugadores el control es absoluto, aun teniendo un mayor margen. Pero todo el juego de persuasión y de aprovechar los momentos se pierde.

Detalle Miniaturas

La rejugabilidad puede ser otro de los aspectos dudosos, ya que es un juego en el que pronto habremos descubierto casi todos sus secretos. Es cierto que la aleatoriedad en el mazo de cartas de proeza y el orden de aparición de los territorios hacen que las partidas tengan su toque diferencial. Pero delega prácticamente todo el interés por volver a sacarlo a mesa en la interacción entre los jugadores. Es de esos juegos que, espaciados en el tiempo, dejan un buen poso. Pero si salen a mesa con demasiada asiduidad, pueden cansar. Con todo, las partidas se resuelven en poco más de una hora y siempre con bastante agilidad, ya que el momento clave de cada ronda es el draft, y tampoco hay muchas opciones, por lo que todo debería fluir a buen ritmo.

Pasemos a la edición, uno de los aspectos relativamente destacables. Inis es de esos juegos que llaman la atención, pero sin excederse en lo que a producción se refiere. Sin duda, el elemento que mayor impacto causa son esas enormes losetas de terreno con bordes irregulares que sorprenden al encajar perfectamente sin apenas realizar esfuerzo. Vistoso, efectivo y sin más florituras que un corte irregular que simula una frontera “realista” en contraposición a los clásicos polígonos regulares (donde el hexágono es la estrella). Luego tenemos unas miniaturas de calidad aceptable pero que palidecen ante los acabados que muestran otros juegos. No están mal, pero habría estado mejor algo de mayores dimensiones, sobre todo teniendo en cuenta el amplio espacio que permiten las losetas de territorio. En las cartas también se apuesta por caballo grande, ande o no ande. En este caso no me convence que se haya recurrido a unas dimensiones tipo Dixit, ya que resulta incómodo en mano y las cartas no tienen tanto texto como para requerir el uso de estos tamaños. La única excusa es poder presentar unas enormes ilustraciones. En este sentido, tengo que decir que en la edición española me he encontrado con alguna errata, como “Círcilo de Piedra”, que, aun no resultando importante para el desarrollo de la partida, ahí queda. También hay una pequeña errata en el conteo de componentes. Pero, por lo demás, está aceptablemente bien estructurado.

¿Y qué podemos decir del arte? Inis es peculiar hasta en esto, con unas ilustraciones imitando motivos celtas que no dejan indiferente a nadie. A mí personalmente no me atraen mucho, pero no es menos cierto que le confieren personalidad. En las cartas no molesta, pero en la portada original sí que desentonaba un poco. Afortunadamente, para la segunda edición (y para la española) se ha optado por un rediseño que le sienta muy bien. Las losetas de Terreno y las cartas de ventaja se alejan de estas ilustraciones y optan más por el fotorrealismo, lo que provoca que el tablero parezca un collage de fotos que, en este caso, a mi si me gusta.

Detalle Mano

Y vamos cerrando. Inis es un juego de mayorías peculiar, en el que todo gira en torno a un draft de un exiguo mazo de cartas (que le aporta un punto estratégico muy interesante) y un sistema de detonación de la partida que resulta tenso y muy original. Un diseño elegante y que se presta a desempolvar nuestras dotes persuasivas para intentar llevarnos el gato al agua. Como puntos negativos, que algunas cartas resultan un poco sosas y que, al no haber una especial variabilidad, la rejugabilidad queda en mano de los jugadores, pudiendo resultar algo repetitivo si ve mesa con asiduidad. Pero, con todo, las partidas serán emocionantes, agiles y divertidas. Por todo esto le doy un…

Notable



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