Introducción

Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva es un juego competitivo tipo “sandbox” de aventuras espaciales para 3 a 5 jugadores. Cada jugador comienza como un modesto (¡pero prometedor!) capitán de una pequeña nave espacial. Los jugadores viajan por todo el sistema completando una serie de misiones, explorando nuevos sectores y enfrentándose a otras naves. Los capitanes compiten entre sí por títulos, riquezas y, principalmente, por la fama. Destacarán solo los más creativos, versátiles y temerarios. ¡Solo uno de los capitanes alcanzará la inmortalidad al convertirse en leyenda!

Portada

Así se nos presenta este Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva, diseñado por Cody Miller (Tavarua). El juego fue publicado en 2014 por Far Off Games, editorial del propio autor que consiguió la financiación necesaria para publicarlo mediante una campaña de micromecenazgo en Kickstarter. De las ilustraciones se ocupan Steve Tyler (siendo este su primer proyecto en el mundo de los juegos de mesa) y Peter Wocken (Dinosaur Island, Sagrada, Dead of Winter).

En nuestro país se encuentra publicado en español por Maldito Games (la dependencia del idioma es bastante importante con una gran cantidad de cartas con texto). Permite partidas de 3 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 180 minutos. El precio de venta al público es de 100€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 44,2×29,8×7,6 cm. (caja de dimensiones similares a las de Anachrony, algo más grandes), encontramos los siguientes elementos:

  • 21 Miniaturas Pre-Pintadas (de plástico)
  • 21 Losetas de Sector (de cartón)
  • 18 Tableros de Nave (de cartulina)
  • 84 piezas de nave (de cartón)
  • Marcador de Fama (de cartón)
  • Tablero de Puntos de Fama (de cartulina)
  • 75 Cubos de Mercancías (de plástico)
  • 30 Marcadores (de cartón)
  • 80 Contadores de Daño (de plástico)
  • 40 Monedas (de metal):
    • 30 de Valor 1.000
    • 10 de Valor 5.000
  • 4 Dados (de plástico)
  • 21 Fichas de Exploración (de cartón)
  • Ficha de Cazarrecompesas (de cartón)
  • 5 Fichas de Jugador (de cartón)
  • 5 Fichas de Impulso (de cartón)
  • 96 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 18 Cartas de Habilidad
    • 18 Cartas de Título
    • 3 Cartas de Nave Bot
    • 52 Cartas de Misión
    • 5 Cartas de Ayuda
  • Reglamento

Contenido

 

Mecánica

Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva es un juego de tipo “sandbox” en el que, dentro de unos límites, los jugadores pueden hacer lo que quieran. Cada jugador comenzará con una nave y su objetivo ser el primer en alcanzar un determinado número de puntos de victoria (dependiente de la duración deseada). La partida se estructura en turnos alternos entre los jugadores. En cada turno los jugadores deberán gestionar la energía de su nave y una serie de puntos de acción con los que ir activando los distintos sistemas (motores, escudos, armas, etc). Entre las opciones disponibles estarán explorar el espacio, comprar/vender mercancías, completar misiones, atacar a otros jugadores, etc. A medida que los jugadores vayan acumulando puntos de victoria se irán desbloqueando una serie de logros que los jugadores podrán completar para aumentar su marcador.

 

Conceptos Básicos

Comencemos por el objetivo fundamental del juego, los Puntos de Fama. El jugador que alcance una determinada cantidad de puntos de fama se convertirá en el piloto más legendario de la galaxia. Estos puntos de fama se obtendrán de diversas formas y su conteo se realizará en un tablero con casillas numeradas del 0 al 20 (la máxima duración). Algunas de estas casillas muestran un borde amarillo y un símbolo de carta de título.

Tablero de Puntuación

Las Cartas de Titulo serán objetivos comunes que se irán revelando a medida que una casilla del tablero de puntos de fama sea alcanzada por primera vez. El primer jugador en completar el objetivo indicado en la carta podrá reclamarla, obteniendo un efecto permanente para lo que resta de partida y una cantidad variable de puntos de fama.

Cartas de Título

Las Losetas de Sector. Estas formarán el sistema por el que los jugadores deambularán con sus naves. Son losetas de casillas hexagonales con 3 casillas por lado. Algunas de estas losetas muestran una casilla con un valor numérico que se utilizará como punto de comienzo y de reinicio de las naves a lo largo de la partida. Adicionalmente, casi todas las losetas muestran una casilla con un símbolo de exploración y un símbolo de misión. Los jugadores deberán añadir estas losetas a la mesa cuando se decidan a explorar los confines del espacio conocido. Para ello cada lado de la loseta muestra un símbolo de conexión, teniendo que rotar la nueva loseta y conectarla con el símbolo coincidente al lado desde el que el jugador ha explorado. En estas losetas encontraremos diversos tipos de elementos espaciales, cada uno con sus peculiaridades:

  • Planetas: se encuentran rodeados por un escudo planetario (que los jugadores podrán intentar atravesar asumiendo un riesgo). Existen tres tipos de planetas: legales (escudo verde), neutrales (escudo azul) o criminales (escudo rojo). Para entrar en un planeta sin riesgo se deberá acceder por la casilla en la que el escudo se encuentra abierto. En los planetas legales solo podrán acceder jugadores que no estén buscados por la justicia. De forma similar, un jugador no criminal pasará a serlo si acceder a un planeta criminal a través de su punto de entrada.
  • Nebulosas (borde rosa): son cúmulos gaseosos donde los jugadores podrán extraer mercancías, pero correrán el riesgo de quedarse sin energía.
  • Asteroides (borde naranja): son concentraciones de rocas flotantes que pueden dañar seriamente la nave si las atravesamos, aunque es posible conseguir mercancías interesantes si nos adentramos en ellos.
  • Restos Espaciales (borde amarillo): son restos de naves flotando por el espacio que pueden destruir nuestra nave de forma directa, aunque es posible encontrar valiosas piezas si rebuscamos en ellos.
  • Estrella (borde rojo): supondrá la muerte directa del jugador.
  • Portales: son estructuras triangulares que permitirán a los jugadores atravesar el espacio de forma rápida.

Las Fichas de Exploración se colocarán sobre la casilla correspondiente cada vez que un jugador añada una nueva loseta al tablero. Estas fichas pueden proporcionar créditos o puntos de fama, aunque algunas simplemente no proporcionan ningún beneficio. Cuando un jugador pase por encima de una de estas fichas, la reclamará de forma inmediata y recibirá la recompensa correspondiente.

Fichas de Exploración

Las Cartas de Misión son uno de los elementos más importante del juego, tanto a nivel narrativo como de objetivos. Existen dos tipos de misiones: legales (transporte, investigación y cazarrecompensas) e ilegales (contrabandista, ladrón y asesino). La mayoría de estas misiones indican un punto de inicio a partir del cual la misión se convierte en activa, así como el objetivo a alcanzar y la recompensa obtenida. Cada misión completada, independientemente del tipo, proporciona un punto de fama.

Cartas de Misión

Uno de los elementos clave del juego será el Dinero. Este se representa mediante monedas de metal de dos tipos: de 1.000 créditos (plateadas) y de 5.000 créditos (verdes). Los jugadores obtendrán dinero mediante la venta de mercancías y completando determinado tipo de misiones. Este dinero se utilizará en comprar mercancías, naves y equipamiento para las mismas. Paralelamente, también se utilizarán para determinar la recompensa ofrecida por un determinado jugador que haya cometido al menos una ilegalidad. Esta recompensa será obtenida por el jugador que consiga derribar al jugador buscado.

Monedas

Las Naves serán la representación de los jugadores sobre el tablero. Por un lado, tenemos las Miniaturas que representan a cada nave. Cada miniatura está prepintada e incorpora una peana para desplazarla cómodamente por el tablero.

Miniaturas

Sobre esta peana se colocarán diversos identificadores, tanto del color del jugador como de jugador criminal para que sea más fácil evaluar ciertos procedimientos.

Identificadores

Por otro lado, cada nave está representada mediante un tablero que muestra un plano de la nave con casillas cuadradas (inicialmente estas casillas funcionan como bodega, aunque se pueden colocar piezas de equipamiento sobre ellas para dotarla de diversos sistemas). En la zona izquierda encontramos una representación de la nave, una zona para marcadores de acción (armados, esto es, listos para ser usados, o desarmados, no pudiendo usarse mientras estén en este estado). Debajo, el coste en créditos de la nave. Debajo, el espacio para el marcador de impulso y la capacidad de movimiento mediante este sistema. Y, finalmente, un track de energía con casillas numeradas del 0 hasta un valor dependiente del tipo de nave. Por el reverso encontramos una historia de la nave.

Estos Marcadores serán uno de los elementos fundamentales de cada nave. Al final de cada turno los jugadores podrán reamarlos empleando puntos de energía, a no ser que se encuentren en un planeta, en cuyo caso, la energía se restaurará al máximo y todos los marcadores pasarán a un estado armado.

Marcadores de Acción

Asociada a cada nave existe una habilidad única representada mediante las Cartas de Habilidad. La mayoría de estas cartas de habilidad son de un solo uso por turno, volviendo a estar disponible al comienzo del siguiente turno. Si un jugador cambia de nave, mantendrá la habilidad de la anterior nave además de la nueva asociada al nuevo navío.

Cartas de Habilidad

Los marcadores se utilizarán para activar los diversos sistemas de la nave. Estos sistemas se configuran mediante Piezas de Equipamiento. Existen cuatro tipos de sistemas, cada uno con tres niveles con un coste creciente (1.000, 2.000 y 3.000 créditos). A medida que un sistema sea más caro, más espacio ocupa en la nave. Por contra, al activarlo, lanzará un dado con un rango mayor. Cada pieza podrá activarse una determinada cantidad de veces indicadas por espacios octogonales sobre los que se colocarán marcadores armados. Los cuatro tipos de sistemas son: motores (grises) que permiten desplazarse por el espacio, escudos (azules) que permiten evitar impactos, blasters (naranjas) que permiten atacar a objetivos adyacentes, y misiles (amarillos) que permiten atacar a objetivos a distancia. También será posible atacar embistiendo activando los motores si nos encontramos adyacente al objetivo.

Piezas

El Marcador de Impulso será el sistema básico de movimiento de la nave. En cada turno, la nave del jugador tendrá la opción de realizar un movimiento con un alcance máximo fijo. Para indicar que este movimiento se ha realizado, el jugador volteará el marcador a su lado apagado, volviendo a tenerlo disponible en su siguiente turno. Si un jugador se queda sin energía esta será la única vía para desplazarse en cada turno, quedando varado en el espacio.

Marcador de Impulso

A la hora de activar los sistemas, así como resolver otros elementos, los jugadores realizarán tiradas de dados. Existen cuatro dados: de 6, de 8, de 12 y de 20. Dependiendo del momento, el jugador lanzará uno u otro dado. Hay que notar que el dado de 20 es especial, ya que si un jugador en su turno consigue el máximo valor (20) recibirá un punto de fama por ello (aunque no más de una vez por turno).

Dados

Para indicar el daño sufrido por una nave se dispone de los Marcadores de Daño. Por cada impacto recibido el jugador deberá colocar uno de estos marcadores en una casilla de su tablero de nave. Si lo coloca sobre un espacio de bodega, este quedará inutilizado y la posible carga que hubiese en él se lanzará al espacio. Si se coloca sobre una pieza, el rendimiento de la misma descenderá, teniendo que restar una unidad a la tirada resultante por cada punto de daño sobre el sistema. Si todas las casillas de una nave contienen un punto de daño, la nave quedará destruida. Los jugadores podrán reparar sus naves si finalizan su turno en un planeta.

Puntos de Daño

Otro de los elementos importantes del juego son los Cubos de Mercancía. Estos cubos se podrán comprar y vender en los planetas y serán la principal fuente de beneficio de los jugadores, ya que gran parte de la partida la pasarán recogiendo cubos en un punto y transportándolos a otro.

Mercancías

Por último, en la partida habrá una ser de Personajes que no serán jugadores, aunque estarán controlados por ellos. Cada uno de estos personajes tiene una función y una forma de proceder específicos indicados en una carta.

Personajes No Jugador

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se forma una reserva general con los cubos de mercancía, créditos, dados, naves, fichas de equipo, fichas de exploración.
  2. Se barajan los mazos de cartas de misiones y cartas de títulos y se dejan a un lado en la mesa.
  3. Se reparten las 3 cartas de NPC a 3 jugadores distintos en la partida, junto con sus miniaturas.
  4. Se coloca el tablero de puntos de fama a un lado y se determina la cantidad de puntos necesaria para ganar (colocando el marcador correspondiente).
  5. Cada jugador escoge un color y recibe los marcadores, un identificador de naves y 3.000 créditos.
  6. Se mezclan las losetas de sector y se forma una pila bocabajo.
  7. Se escoge al jugador inicial y, comenzando por él y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador revela una loseta de sector (debe tener un punto de comienzo, si no, se aparta y se roba hasta encontrar una que lo tenga), se coloca sobre la mesa conectada a la loseta robada anteriormente (en forma de zigzag) y, finalmente, escoge una de las naves de nivel I junto con su miniatura, hoja de esquema y carta de habilidad. La miniatura se marca con el identificador del jugador y se coloca en la casilla de inicio de la loseta robada.
  8. Una vez que todos los jugadores tienen nave, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede comprar equipo para su nave.
  9. El primer turno lo disfrutará el jugador que colocase su nave en último lugar.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva se desarrolla a lo largo de una serie de turnos alternados entre los jugadores hasta que se alcanza la condición de finalización. El jugador activo resuelve su turno, que se compone de una serie de fases. Una vez completadas estas fases, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Fase I: Acciones

En esta fase el jugador activo puede resolver tantas acciones (mayores o menos) como pueda/quiera antes de pasar a la siguiente fase. Las acciones disponibles son:

  • Mover: es la acción fundamental del juego y la que nos permite desplazarnos por el espacio. Existen dos vías para mover:
    • Motores: el jugador coloca un marcador cargado de su nave en uno de los espacios de activación de su motor. Tras esto, lanza el dado correspondiente cuyo valor determinará la cantidad máxima de casillas que la nave puede avanzar.
    • Impulso: si la ficha de impulso se encuentra por su cara iluminada, el jugador voltea la ficha de impulso para mostrar la cara apagada y, a continuación, puede desplazar la nave tantas casillas como su valor de impulso.
    • Hay ciertas casillas en las que el jugador deberá detener su movimiento y realizar una tirada de un dado de 20 para resolver un efecto:
      • Planetas (si intenta entrar atravesando el escudo y no por la entrada):
        • 18-20: entra sin consecuencias.
        • 11-17: entra, pero recibe 1.000 de recompensa (se vuelve criminal si no lo era).
        • 1-10: pierde el movimiento y se mantiene en la casilla además de sufrir tantos daños como el valor de la tirada.
      • Nebulosas (solo al entrar a la primera casilla, luego puede moverse libremente en el interior de la nebulosa):
        • 11-20: sin consecuencias.
        • 1-10: perdida de energía igual al valor del dado (se puede evitar mediante activación de escudos).
      • Asteroides (al entrar en una casilla de borde naranja):
        • 11-20: entra sin consecuencias.
        • 1-10: recibe un daño igual al valor de la tirada (se puede mitigar activando escudos).
      • Restos (al entrar en una casilla de borde amarillo):
        • 4-20: entra sin consecuencias.
        • 1-3: la nave es destruida inmediatamente.
  • Atacar: mediante esta acción el jugador podrá atacar a otra nave. Existen tres vías para atacar:
    • Misiles: la nave objetivo debe encontrarse a una distancia de entre 2 y 6 casillas y la nave atacante debe disponer de un punto de activación de misiles.
    • Blasters: la nave debe encontrarse adyacente al objetivo y disponer de al menos un punto de activación en los blasters de la nave.
    • Embestida: la nave debe encontrarse adyacente al objetivo y disponer de al menos un punto de activación en sus motores. Es importante indicar que, mediante esta vía, la nave atacante también recibe un daño igual al valor de la tirada de embestida que no podrá mitigar con escudos.
    • La resolución del combate es bien simple. El atacante declara los elementos activados para atacar a una o varias naves que tenga en alcance (si está adyacente, puede emplear tantos blasters como quiera, además de poder embestir). Una vez declarado el número de activaciones, el defensor o defensores pueden ahora declarar activar sus escudos y/o habilidades defensivas. Finalmente, el atacante realiza las tiradas correspondientes para determinar el valor de ataque y el defensor o defensores realizan las tiradas correspondientes de escudos. El defensor recibirá un daño igual a la diferencia de la suma de las tiradas. Si el defensor ha logrado salir con vida, tendrá la oportunidad de rearmar los marcadores utilizados para defender gastando energía. En caso de haber realizado una embestida, el atacante sufre el daño integro de la tirada, sin poder reducirlo mediante habilidades o escudos.
  • Comenzar una Misión: el jugador revela la carta correspondiente si se cumple las condiciones de inicio indicadas en la misma.
  • Completar una Misión: el jugador completa la misión, recibe la recompensa correspondiente (además de 1 punto de fama) y descarta la carta. Si la misión requiere lanzar un dado de 20, el jugador puede descartar una carta de misión completada del mismo tipo para relanzar el dado en caso de resultado insatisfactorio.
  • Comprar Cubos de Cargamento: si el jugador se encuentra en la casilla de compra de un planeta, podrá comprar 2 cubos del tipo correspondiente a cambio de 1.000 créditos.
  • Vender Cubos de Cargamento: si el jugador se encuentra en la casilla de venta de un planeta y posee al menos 1 cubo del tipo indicado en la casilla, el jugador puede vender todos los cubos del tipo correspondiente a cambio de 1.000 créditos por cubo. Si al menos ha vendido 2 cubos y no le quedan cubos de dicho tipo de mercancía en la bodega, el jugador recibirá, además, 1 punto de fama.
  • Extraer Material: si el jugador se encuentra en una casilla de asteroides, puede realizar una acción de extraer lanzando un dado de 20. Si obtiene 11 o más, tendrá éxito y conseguirá un cubo de carga del tipo indicado en la loseta. En caso contrario, recibirá tantos impactos como el valor resultante.
  • Recuperar Materiales: si el jugador se encuentra en una casilla de restos espaciales, puede realizar una acción de recuperar materiales lanzando un dado de 20. Si obtiene un 4 o más logrará recuperar un cubo del tipo indicado en la loseta. En caso contrario, la nave será destruida inmediatamente.
  • Recolectar en una Nebulosa: si el jugador se encuentra en una casilla de nebulosa, puede realizar una acción de recolección lanzando un dado de 20. Si obtiene un 11 o más, logrará extraer un cubo del tipo correspondiente. En caso contrario, el jugador perderá tanta energía como el valor resultante.
  • Usar Habilidades Especiales: algunas habilidades especiales de las naves permiten realizar acciones, normalmente una vez por turno, tras lo que se voltearía la carta de habilidad.
  • Rescatar un Jugador Varado: si algún jugador se encuentra varado (sin energía y sin marcadores armados), el jugador puede transferir 2 puntos de energía a la nave varada si se encuentra adyacente a ella, la cual puede rearmar marcadores de forma inmediata (fuera de su turno). El jugador rescatador recibe 1 punto de fama y el jugador rescatado no puede negarse a recibir la ayuda.

Recordemos que siempre que el jugador realice una tirada del dado de 20 y obtenga por primera vez un 20 en ese turno, el jugador recibirá 1 punto de fama de forma directa.

Detalle NPJ

Durante una acción de movimiento, el jugador podrá realizar una serie de acciones menores:

  • Activar un Portal: el jugador podrá transportarse de un portal a otro (si están ambos en el tablero). Si el jugador es el primero en realizar una teletransportación en la partida, recibirá 1 punto de fama.
  • Robar Carta de Misión: al pasar por una casilla de misión de una loseta, y salvo que ya posea una misión activa, el jugador roba 3 cartas de misión y escoge una de ella. En caso de no estar activa, puede, antes de robar, descartar la carta de misión que posee.
  • Recoger Ficha de Exploración al pasar por la casilla que la contiene. Seguidamente se revela y se recibe el beneficio indicado en ella, tras lo que se descarta.
  • Recoger Mercancía Abandonada al pasar por la casilla en la que se encuentra.
  • Soltar Mercancía en el espacio, dejando cubos de la bodega en la casilla en la que actualmente se encuentre la nave.
  • Salto al vacío. Cuando un jugador se mueva fuera de los límites del tablero, deberá declarar a que posición salta (como si fuese una casilla ficticia). A continuación, se revelará la siguiente loseta de espacio y se colocará conectada por el símbolo coincidente con el de la loseta en la que se encuentra la nave del jugador, avanzando a la casilla declarada.
  • Escanear. Funciona de la misma forma que el salto al vacío, con la diferencia de que el jugador gasta un punto de energía antes de mover fuera de los límites del tablero, procediendo a conectar la loseta y, posteriormente, decidir hacia dónde continúa su movimiento.

Si la nave es destruida (ya sea al entrar en un campo de restos espaciales o al intentar recuperar material o tras salir derrotado en una batalla), perderá su recompensa (vuelve a ser legal) y descarta cualquier carta de misión activa. Todos los cubos de carga son expulsados a la casilla en la que fue destruido y el jugador finaliza su turno y pierde el siguiente (salvo que tenga una nave de nivel I). En el siguiente turno en el que pueda actuar, comenzará con la energía al máximo, con los marcadores armados y lanzará el dado de 20 para determinar la casilla de reinicio (o la siguiente más cercana por arriba).

Si un jugador destruye una nave, el jugador recibe una cantidad de puntos de fama igual a su nivel, además de la recompensa en caso de ser una nave buscada. En caso de ser una nave inocente, el jugador atacante aumentará su recompensa en 1.000 créditos.

Detalle Plano

Fase II: Negocios

Esta fase solo ocurre si la nave se encuentra dentro de un escudo planetario. Se compone de los siguientes pasos:

  • Recargar: el jugador coloca todos sus marcadores como armados y establece el valor de energía al máximo.
  • Reparar: el jugador puede gastar créditos para retirar todos los puntos de daño de su nave (1.000 créditos para naves de tamaño I y II, 2.000 créditos para naves de tamaño III).
  • Vender Equipo No Dañado: el jugador devuelve a la reserva la pieza correspondiente a cambio de la mitad de su valor (redondeando hacia arriba).
  • Comprar Equipo: el jugador entrega a la reserva los créditos correspondientes a las piezas que desee adquirir.
  • Reorganizar Bodega: el jugador puede reestructurar las piezas y los cubos de recurso en el plano de su nave.
  • Comprar Nave Nueva: el jugador devuelve a la reserva la cantidad de créditos correspondientes al tipo de nave (5.000 créditos para naves de nivel II o 8.000 créditos para naves de nivel III). La anterior nave se devuelve a la caja, salvo la carta de habilidad, que se coloca junto a la de la nueva nave. Adquirir una nave supone ganar un punto de fama.
  • Comprar Fama: el jugador devuelve a la reserva 5.000 créditos y obtiene 1 punto de fama. Está prohibido comprar el punto final que proporcionaría la victoria mediante esta vía.

Fase III: Estado

Se trata de una fase de mantenimiento que se resuelve en todos los turnos. Se compone de los siguientes pasos:

  1. Reclamar títulos disponibles si se han cumplido los requisitos indicados y acumular los puntos de fama correspondientes.
  2. Robar nuevas cartas de título (tantas como casillas del tablero de puntos de fama con borde amarillo hayan sido alcanzadas por un primer jugador durante el turno).
  3. Actualizar Impulso (se volteará la ficha por su lado iluminado).
  4. Actualizar Carta de Habilidad de la nave (se vuelve a colocar bocarriba).
  5. Cualquier marcador de acción que se encuentre sobre piezas de la nave se colocan sobre espacios de marcadores desarmados. A continuación, el jugador puede armar marcadores desarmados (1 de energía por marcador armado).

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda, salvo que el jugador controle a un NPC. En este caso, antes de pasar el turno al siguiente jugador, deberá resolver el turno de dicho NPC

 

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador alcanza la cantidad de puntos de fama establecida al comienzo de la partida, proclamándose vencedor.

 

Opinión Personal

Voy a comenzar con la ya clásica disertación de lo que es y lo que no es un Sandbox. Se trata de un término que se ha extrapolado a los juegos de mesa desde los videojuegos y viene a ser un entorno donde el jugador tiene, hasta cierto punto, libertad para hacer lo que quiera. Hay títulos en los que esto es totalmente cierto y, asumiendo ciertas limitaciones, no existe un objetivo claro, ni unas guías a las que ceñirse. Un mundo a tu entera disposición. A partir de este concepto, han proliferado otro tipo de juegos que han recibido también este calificativo. Videojuegos en los que también se tiene un mundo abierto y el jugador decide el ritmo de la partida, aunque en este caso si haya una trama y una serie de puntos de control por los que hay que ir pasando. Pero son mundos tan amplios y la variedad de misiones y alternativas disponibles son tantas, que la sensación de libertad aparece. Si ahora damos el salto a los juegos de mesa, nos encontramos con títulos que, obviamente, están mucho más limitados, pero no ofrecen a los jugadores una guía clara de cómo alcanzar la victoria, dejando a su elección el cómo alcanzarla. Hoy toca analizar uno de esos títulos y que, en su día, levantó muchísima expectación. Vamos a ver qué esconde este Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita el tocho que viene a continuación (y el que hay más arriba).

En Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva nos convertiremos en un capitán sin nombre de una nave espacial desconocida en la galaxia. ¿Nuestro objetivo? Darle la vuelta a la tortilla y convertirnos en el capitán más legendario que haya surcado el espacio a bordo de su reconocible transporte espacial. Vamos, lo que logró Han Solo y el famoso Halcón Milenario en Star Wars. Para conseguirlo tendremos un amplio abanico de opciones, quedando la pelota en el tejado de los jugadores a la hora de decidir qué camino tomar. Posibilidades muchas. Desde un pacífico transportista hasta un temible pirata. O un poco de todo. Tú decides.

Detalle Estrella

La mecánica básica será puntos de acción, con los cuales el jugador podrá activar los sistemas de su nave, existiendo solo cuatro tipos: motores (con los que poder desplazarse por el espacio), escudos (con los que evitar impactos) y misiles/blasters (con los que atacar a otras naves). Cada vez que activemos uno de estos sistemas, se lanzará un dado cuyo rango dependerá del nivel del sistema activado. Así, tenemos elementos en los que se lanzará un dado de 6 caras, mientras que habrá otros en los que llegaremos a lanzar un dado de 20 caras.

De todos los sistemas indicados, el que realmente se convierte en fundamental es el que nos permite desplazarnos por el espacio, esto es, los motores, ya que Xia es, en el fondo, un juego cuya mecánica principal será la recogida y entrega, o como es conocida en el mundillo, pick-up and deliver, o lo que es lo mismo, ir a una determinada localización para, tras resolver algún procedimiento, viajar hasta otro punto para completar la tarea. La más común de ellas, la compra-venta de mercancías (se compran en un planeta y se viaja hasta otro en el que se venden), pero no será la única opción, pudiendo completar misiones de diversa índole, explorar los confines de la galaxia o enfrentarnos a otras naves y demostrar nuestra pericia.

Y con esto queda esbozado el núcleo de Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva. Podría parecer que es poco, pero la cantidad de opciones encerradas bajo un mecanismo tan simple son más que considerables.

Detalle PNJ

De entrada, los jugadores estarán obligados a explorar, ya que al comienzo de la partida el espacio conocido es muy reducido y, rara vez, será suficiente para hacer algo. Además, los jugadores serán bonificados al ir expandiendo los confines de la galaxia, ya que en cada una de las losetas aparecerá una pequeña ficha de exploración que proporcionará créditos o puntos de fama, aunque hay un buen puñado de fichas sin recompensa.

En este sentido el diseño queda un poco pobre, porque el coste que asume un jugador al explorar es alto. No ya por el punto de energía que se suele utilizar para no saltar al vacío y tentar a la suerte (no será la primera vez que aparezca la estrella y el jugador muera achicharrado), sino porque cuanto más nos alejemos de un planeta, mayores posibilidades de quedarnos varados en el espacio por no haber logrado alcanzar un planeta en el que reponer fuerzas.

De todas formas, a los jugadores no les quedará más opción que viajar y descubrir nuevas losetas, ya que una parte importante de la diversión está en ir configurando la galaxia sobre la que los jugadores juegan. Ver como el tablero se amplia, junto con las opciones disponibles, es algo bastante satisfactorio. En contra, uno de los fallos reconocidos del diseño, ya que no es complicado que, por azar, se generen rutas relativamente asequibles a la hora de comprar y vender determinados tipos de mercancías, lo que convierte la partida en una aburrida carrera por ver quien realiza el trayecto más veces (por ir más rápido). Existe una variante que limita esta posibilidad y que, si solo se dispone del juego base, es indispensable su aplicación (tenéis toda la información en la BGG).

Detalle Carta de Título

A medida que se vayan colocando losetas sobre el tablero, los jugadores podrán intentar ganar fama mediante diversas vías. La más temática es, como es obvio, mediante las misiones. Existen diversos tipos de misiones que los jugadores comenzarán e intentarán completar a lo largo de la partida. Estas misiones serán de diversa índole, permitiendo a los jugadores fabricarse una especie de currículum, de forma que, al final de la partida, podamos hacer un resumen de la vida de nuestro piloto. Lo malo es que al comienzo de la partida resulta relativamente complicado si quiera iniciar alguna de estas misiones, porque el sistema correspondiente aún no está en juego. Así que, como he dicho antes, explorando que es gerundio.

Por otro lado, tendremos los títulos, que vendrían a ser misiones disponibles para ser cumplidas por cualquier jugador. Para mí, uno de los elementos más interesantes del juego, ya que permite a los jugadores competir por una meta concreta y, además de los puntos de fama, conseguir efectos permanentes muy potentes. Eso sí, conseguir completar alguna de estas cartas no será tarea sencilla, requiriendo no solo pericia, sino una importante dosis de buena suerte.

Y ya que hablamos de la suerte, una cosa que debería haber advertido nada más comenzar este apartado es que nos encontramos ante un juego en el que un altísimo porcentaje de las decisiones se resuelven mediante una tirada de dados. Es cierto que hay ligeros mecanismos para mitigar el azar (como la posibilidad de relanzar descartando cartas de misiones completadas de un mismo tipo o gastar un poco más en el equipamiento de la nave para lanzar dados de mayor rango). Pero si no tienes el día, ya puedes jugar todo lo mejor que puedas, que apenas podrás asomar la cabeza del fango.

Detalle Nave

Yo no soy jugador de rol y seguramente lo que voy a afirmar es una osadía y/o una locura, pero Xia vendría a ser una aproximación a los juegos de rol que, en su mayoría, resuelven la mayoría de las decisiones mediante tiradas de dados. Aquí, como es obvio, todo está mucho más encorsetado, y todo está reglado en cuanto a qué valores suponen un éxito y cuales una pifia. Pero lo importante que tenéis que sacar en claro (además de que no tengo ni idea de rol), es que el azar estará presente desde el primer al último minuto. Si ya lanzar dados en Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña) ya os produce urticaria, lo mejor será que no os acerquéis a Xia.

De hecho, es una de las criticas más recurrentes que se le hace al diseño, alegando que las decisiones de diseño adoptadas por Cody Miller son demasiado rudimentarias, como de otra época. Y yo creo que es una de sus mayores virtudes. Con Xia vas a vivir una aventura desconocida, en la que los golpes de buena suerte pueden inyecciones de adrenalina y gritos de euforia. Por el contrario, si la dama Fortuna decide darnos la espalda, tendremos ganas de sentarnos de cara a una esquina y llorar un rato. Hay que aceptar la vida de capitán espacial y disfrutar de los buenos momentos, porque no se sabe si en nuestro próximo turno saltaremos a una estrella y pasaremos a mejor vida. Menos mal que aquí la muerte es solo una etapa más del camino y no tardaremos en volver a estar dando guerra por el espacio.

Ya lo hemos comentado varias veces, pero no quiero dejar pasar la oportunidad de detenerme un momento en la cantidad de posibilidades contempladas bajo un sistema tan aparentemente simple. Que exista la opción de, por ejemplo, embestir a una nave rival encendiendo los motores, atravesar un escudo planetario para evitar el control si somos criminales o el quedar varados en el espacio al utilizar el último punto de energía me parece algo digno de destacar.

Detalle Dados

Obviamente, esto tiene un coste. La curva de entrada a Xia no será sencilla, y el extenso manual es una prueba de ello. Dominar todos los pequeños detalles del juego requerirá de varias partidas, la mayoría con algún concepto cojeando y que no quedará fijado en nuestra mente hasta que caigamos en la cuenta de que lo hemos estado haciendo mal. Lo ideal sería contar con un jugador experto en la partida que permita resolver dudas al vuelo, ya que la mayoría de los casos son de fácil resolución. Pero si hay que parar a consultar el manual, la experiencia pude degradarse demasiado. Es un juego que debe ser jugado con agilidad para su disfrute.

Toca comparar con algunos títulos que comparten filosofía (aunque no necesariamente mecánicas). Dejaré a Firefly de lado, pues no lo he jugado (y es con el que podría compararse directamente). Pero sí lo pondré en frente de Merchants & Marauders (aquí su tochorreseña) y Western Legends (aquí su tochorreseña). Es cierto que, temáticamente, cada diseño se ambienta en un mundo distinto y, nada más que por esto, merece la pena tener los tres si os gustan este tipo de diseños.

Sin embargo, a nivel mecánico has diferencias más que palpables, que harán que cada uno encaje mejor con cada tipo de jugador. Xia es el diseño más ameritrash de los tres mencionados, siendo el azar un copiloto constante y del que dependerá el transcurrir de la partida. Western Legends es todo lo contrario, siendo un juego donde el azar, aun estando presente, se encuentra milimétricamente medido. Es por eso que es un juego que está gustando mucho en el mundo eurogamer. El problema es que el jugador temático puede sentirse demasiado encorsetado y falto de emociones. Y en un término medio tendríamos Merchants & Marauders, que admite los dos enfoques, quedando del lado del jugador decidir por qué vía optar, siendo unas más azarosas que otras.

Detalle Nave

Es por eso que no me sobra ninguno en la colección y, como punto de partida de sus particulares universos, están muy bien. Digo punto de partida porque otro de los problemas que encontramos en Xia (y en los juegos con los que lo he comparado) es que, aun admitiendo un ramillete de alternativas más que interesantes, el cuerpo nos pide más. Y es por eso que existe una expansión, Vestigios de una Estrella Olvidada, que amplia conceptos y resuelve problemas (como el tema de los bucles de mercancía o las fichas de exploración). Como ya ocurriese con Merchants & Marauders, la expansión mejora con creces al juego original. Y, aunque en un futuro dicha expansión será analizada en este portal, si os lo podéis permitir y tenéis más o menos la certeza de que el juego os encaja, yo no dudaría en adquirir el paquete completo.

Como ya estaréis suponiendo, Xia se disfruta al máximo cuando en la mesa tenemos al máximo de participantes. Con cinco jugadores las losetas de sectores no tardarán en estar todas desplegadas y las alternativas durante la partida serán constantes. Es cierto que a menos jugadores se pueden incluir jugadores fantasmas y ya el juego incorpora tres personajes que formarán parte de la partida. Pero la experiencia queda incompleta si solo somos tres jugadores humanos en el espacio.

La rejugabilidad será total, ya que el mazo de misiones y de títulos es más que considerable. Además, no olvidemos la configuración variable del tablero, que influirá notablemente en la resolución de esas misiones. Si encima le añadimos el pack de misiones y naves que se puede adquirir, tendremos juego para rato sin que nos encontremos con los mismos sucesos. Cada partida puede ser una historia para recordar, con sus momentos épicos y sus pifias históricas.

Detalle Referencia

En cuanto a la carga temática, hay que destacar el empeño que ha puesto el autor en dotar al juego de un lore propio, con infinidad de detalles, tanto en el manual (con una pequeña historia de cada sector), como en las naves (con una trasera donde nos cuenta toda la historia de la misma). Los jugadores más directos seguramente pasarán de utilizar este material para aderezar la partida, pero seguro que los que disfruten de la inmersión temática lo agradecerán.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un producto publicado a través de una campaña de micromecenazgo, y esto se nota con creces en los acabados. Empecemos por las miniaturas de las naves, las cuales vienen prepintadas. Hablamos de más de 20 miniaturas distintas, con su peana incluida. Es cierto que el acabado no es de una calidad exquisita, pero para los que no pintamos es de agradecer que no tengamos que pasar por caja para no jugar con figuras monocolor. Sigamos con los elementos de cartón, de buen grosor y que se destroquela fácilmente. Aquí no hay un especial dispendio. Continuamos con las cartas, donde si encontramos un gramaje superior, una textura en lino muy marcada y una respuesta elástica soberbia. Además, como las cartas apenas se barajan y casi nunca se tienen en mano, el enfundado no es necesario. Los dados son relativamente estándar y no destacan más que por sus colores. Los elementos de plástico son estándar. Como elemento estrella, las monedas de metal para los créditos, con una forma triangular muy llamativa. El reglamento está estructurado por conceptos y funciona más como una guía de consulta que otra cosa. En la mayoría de las ocasiones podremos resolver cualquier duda encontrando rápidamente el elemento involucrado, aunque hay algunos que, al formar parte de dos conceptos, es más difícil de encontrar (como la posibilidad de embestir, que no se explica en la resolución del combate, sino en la parte referente a los motores).

En cuanto al aspecto visual, nos encontramos con unas ilustraciones aceptables. Lo más destacable son las losetas de sectores, muy distintas entre sí y con todo lujo de detalles. Los tableros de las naves son funcionales, pero no es que destaquen especialmente. La portada tiene su encanto, aunque tampoco es que sea especialmente llamativa. Se habría agradecido alguna ilustración en las cartas de misión o en los títulos. Pero bueno, tampoco es plan de que el precio se dispare.

Detalle Tablero

Y vamos cerrando. Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva es un sandbox de mesa en el que cada jugador tomará el control de una nave e intentará convertirse en el capitán más reputado de la galaxia. Mediante un simple mecanismo de puntos de acción y una mecánica principal de pick-up and deliver, el autor consigue un juego con un abanico impresionante de opciones que resulta bastante satisfactorio. Es importante advertir que prácticamente todas las decisiones se resuelven mediante tiradas de dados, por lo que el azar estará presente y será determinante. Como fallos más importantes, que pueden generarse rutas demasiado sencillas para el comercio (se requiere de una variante que lo solventa) y que la recompensa por explorar es un poco sosa. Pero con todo, es un juego bastante recomendable. Por todo esto le doy un…

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